MALBRED

Мимолетный
  • Публикации

    6,354
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    76

Все публикации пользователя MALBRED

  1. ПОявиться свободное время обязательно составлю 8))
  2. Ну так... нормлаьно.. эт старенький софт.. для нового нужно опчять состовлять 8)
  3. Здесь можно создавать темы, для обсуждения ОБЩИХ вопросов, связаных с Виджеингом. 1. Публикуйте сообщения, касающиеся только этой области. 2. Постарайтесь быть приветливыми и менее агрессивными по отношению друг к другу. 3. По возможности подбадривайте и наставляйте начинающих VJ. 4. Не публикуйте без предварительной договоренности с администратором сообщения, содержащие рекламный характер. 5. Не публикуйте объявления по продаже товара. 6. Запрещается публикация и поиск WAREZa!
  4. MALBRED

    Русский VJ BLOG

    Это все хорошо, но много информации есть про виджеинг у буржуев.. Так как там это развито 8)
  5. Делаю сам в Макромедии ФХ, да приятель 3Д дисигнер, помогаем... в Лайт взйве мутит... +режу фильмецы архивные и прочий трэш !! длинные флэшки из сети рублю на мелкие лакомые кусочки... вот... пробывал аркаос виджей, но он не по мне.. слишком проостой.. кому надо резолюм 2.3 с ключом и плагинов пачку к нему пишите вышлю...) пис ! Вот очень интересно по поводу плагинов, что имееться у тебя? mmPlugins PetesPlugins_FreeFrame1.15 resffplugins-23-02-2005 stripshowplug FFAliceHomeostat Luma3D Scope - это наборы плагинов.... в каждом наборе по несколько Dll библиотек инсталируются очень просто, сбрасываешь фсе длл-ы в папку с плагинами.... ПРикольно... а можешь мне прислать все кроме люмы, скопа, и петеса, я те тож что нить пришлю.. 8)
  6. Делаю сам в Макромедии ФХ, да приятель 3Д дисигнер, помогаем... в Лайт взйве мутит... +режу фильмецы архивные и прочий трэш !! длинные флэшки из сети рублю на мелкие лакомые кусочки... вот... пробывал аркаос виджей, но он не по мне.. слишком проостой.. кому надо резолюм 2.3 с ключом и плагинов пачку к нему пишите вышлю...) пис ! Вот очень интересно по поводу плагинов, что имееться у тебя?
  7. А что еще юзаешь по мимо ресолума? Делаешь сам семплы или береш готовые?
  8. Вот конфетка *)) http://www.mvideo.ru/pricelist/?p=card&id=178190
  9. Я просто давно писал. Тогда еще не было 2.2 а так да.. уже есть 8) Привет фсем ! ..)) я уже 2.3 узаю давно.. Ну ка кбы посмотри на время поста 8))))))) когда это писалось 2ю3 еще небыло 8)
  10. ну так выложи привьюхи, посмотрим что у тебя А вообщето, можно не только крутить ЧУЖИЕ семплы, но и как бы делать их самому... :D
  11. Нет ничего не слышал.. как кинуть просто в посте прикрепи картинку и все... типа
  12. Спасибо за сылку, я там модели делаю Есть что показать??? Если есть кидай прям сюда
  13. Будут. Бываешь в Питере? ОН все хочет приехать 8)
  14. А вот для каких целей ты используешь эту программу? Вот здесь посмотри,, по этой программе здесь много что http://www.render.ru/forum/list.php?12
  15. MALBRED

    Maya Shader toturial

    Хорошие уроки по шейдерам маи http://smorigin.scm.cityu.edu.hk/intranet/...wTos/index.html
  16. ник: Malbred статус: FreeLance VJ место: Санкт-Петербург, Москва, Россия Опыт: концерты, вечерины, рэйвы, презентации, корпоративные презентации, фестивали, инсталляции оборудования в клубах, офисах, концертных залах Расценки: Все цены в euro. Фоновый контент без нарезки фильмов (2D, псевдо 3d, монтаж) + муз.синхронизация с видео от 150/час Нарезка из фильмов +музыка (монтаж) 70/час Видеоинсталяция (clip) под конкретный муз. трек(Set) +муз.синхронизация с видео (2d, 3d псевдо 3d, монтаж + помпозитинг) CALL Видеоряды любой продолжительности вместе с музыкальным сопровождением+муз.синхр с видео (2d, псевдо 3d, монтаж) от 200/час Видеоряды любой продолжительности без музыкального сопровождения (2d,псевдо 3d, монтаж)от 100/час Тематические видеоряды +муз. синхронизация (2d, 3d псевдо 3d, монтаж +помпозитинг) от 300/час 3D анимация от 5-30/сек Интерьер 5-10/кв.м Рекламные ролики CALL 3D модели CALL Видео футажи на закказ CALL Нелинейный монтаж CALL Компоузинг CALL ------------------------------------- По заказу видеорядов, все цены примерные, каждый заказ обсуждается VJ-ing на хорошо оплачиваемых большими компаниями - 150-200/час на больших рейвах с обычными спонсорами - до 150/час просто на хорошо организованных тусах - 50-80/час Местные мероприятия 150-200 ночь просто мелкие и/или дружественные тусовки - 100-150 за ночь дополнительно: софт на обмен, консультации по оборудованию и ПО, Эксклюзивное видео для клубов, контакты: malbred[dog]rambler.ru ICQ: 338026489 сайты: http://malbred.com http://www.youtube.com/results?search_quer...d&search=Search http://vjmalbred.promodj.ru/ http://www.myspace.com/malbred
  17. наши http://nle.ixbt.com/ae/ http://forum.btv.ru/index.php?sid=64cc4df1...ef1eb0da96af429 http://avi-mpg.narod.ru/ http://www.625-net.ru/index_rus.htm http://www.surov.com/index.php http://forum.playland.ru/viewforum.php?f=1...b9eb5209f2e0100 http://www.videomax.ru/forum/default.asp http://nle.ixbt.com/ http://www.galago.ru/cgi-bin/vz/yabb/YaBB.cgi http://www.videoediting.ru/ib/ http://www.digitalvideo.ru/ http://td.mart.ru/video/detail.php?id=795&page=2 http://www.surov.com/index.php http://aeclub.net.ua http://www.compression.ru/index.htm http://editing.com.ru http://www.capture.ru/ ненаши http://msp.sfsu.edu/Instructors/rey/aepage/tutorials.html http://www.dvdrhelp.com/tools.htm http://clips.ashole.hu/ туторы http://www.ayatoweb.com/ae_tips_e.html http://www.xtreme-is-back.com/ http://tiemdesign.com/HOWTO/aftereffects.htm http://www.capture.ru/site/adobe.html много уроков по AP: http://www.wrigleyvideo.com/videotutorial/sitemap.htm еще вот сайт по дизайну, не совсем в тему, просто очень хороший: http://avaxhome.ru/ http://www.fxguide.com/ http://www.crazypants.com/ http://www.doom9.org/index.html http://www.dvdrhelp.com/ http://v-montaj.narod.ru/ - теория монтажа, RU http://www.uemedia.com/CPC/vfxpro/ - крупная база статей по спецэффектам, ENG http://www.videoton.ru/ http://post.salamandra.ru/ http://aew.com.ru:8101/
  18. Невероятная новость – сегодня компания Autodesk, Inc. (производитель 3ds max) объявила о покупке Alias® (производитель Maya), компании закрытого типа, известного разработчика технологий 3D, за 182 миллиона долларов. Это приобретение сильно расширит пределы компетенции Autodesk и круг предложений по дизайну потребительских товаров и автомобилей, равно как и в сфере медиа и в индустрии развлечений. Autodesk планирует завершить сделку в течение ближайших 4-6 месяцев. Производственная специализация Alias включает в себя скетчинг, анимацию, дизайн, моделинг, рендеринг и реферативные решения. Alias MotionBuilder® предназначен для анимации трёхмерных персонажей, Alias FBX® широко используется в обмене и применении трёхмерных объектов, Maya® - один из самых популярных 3D-пакетов (обладатель Academy Award). Alias StudioTools™ - программный пакет для реализации дизайнерских задач – превращения двухмерных скетчей в производственные модели. Autodesk продолжит развивать линии продуктов Alias вместе с дополнительной продукцией и собственными технологиями Autodesk.
  19. http://gallery.popularscreensavers.com/index.jsp?catid=24 http://www.livejournal.com/users/_woody__/ http://www.spacebloom.net/catalog/ http://www.sacredart-murals.co.uk/800x600%...ral_gallery.htm http://www.guelman.ru/artists/ http://www.dagga.org/center/daggavision/da...ision-index.htm http://plasticin.net/gallery.htm http://www.braid.com/ http://www.davidho.com/gallery.html http://www.outregallery.com/frames.html http://www.render.ru/gallery/index.php3?act=award&id=8659 http://www.elizabethmcgrath.com/extrashit/extrastuff.html http://dreamwallpaper.narod.ru/Abstract2.htm http://www.homestead.com/terraescape/main.html http://www.alicekelly.com/ http://conclaveobscurum.ru/ http://www.larrycarlson.com/ рашен арт http://www.nitonise.ru/expo/003/ рашен диджитал арт http://www.nitonise.ru/expo/002/ http://www.hiero.ru/~51301345/MagicMushrooms http://www.icpnet.pl/~jar2/index.htm http://www.mkgallery.com/artists/artists_R.html http://www.hrgiger.com/frame.htm http://www.pce.es/foroporlamemoria/memoria...josep_renau.htm http://www.zokosky.com/Paintings/PaintSet.htm http://www.geocities.jp/b_ba_a0530/index.html http://www.markryden.com/paintings/index.html http://www.mcescher.com http://www.art-forum.org/z_Mann/Ip/SM_FallenChild.htm http://www.borisdragojevic.com/Galerije/Ga...%2037x47cm.html http://www.gric.at/gallery/gallery.htm http://www.saudek.com/en/Jan/Obrazy/Obrazy.html http://lelik.tau.lv/gallery/diapo.php?cat=...nd=24,238,46,13 http://www.neuemeister-online.de/ http://www.salvadordali.de/ http://www.lasperanza.com/gallery/computer/comp01.htm http://www.johnjohnjesse.net/ http://www.nationalgallery.org.uk/cgi-bin/...herSection=work http://fairytale.by.ru/Painting/Fantasy/Kagaya/Personal.htm http://www.punkadelik.com/uk.php?menu=gall...turesFluo&sort= http://alexandreev.com/separate/separate.htm http://alexandreev.com/diary/index.html http://fairytale.by.ru/Painting/Fantasy/Ro...es/Personal.htm http://fairytale.by.ru/Painting/Fantasy/Ji...en/Personal.htm http://bhairava.valuehost.ru/art.html http://www.magnetica.ru/ http://www.modernarts-india.com/profile.htm http://www.richardmarchand.com/index2.html http://www.fantazos.com/ http://www.davegraphics.com/paintings_2004.html http://www.bergoiata.org/fe/Futur-Samatic/25.htm http://www.bergoiata.org/fe/fantasy2/QMan_...10_1024x768.jpg http://www.bergoiata.org/fe/fantasy2/begg_...er_1024x768.jpg http://www.bergoiata.org/fe/fantasy2/am_Wa...ks_1024x768.jpg http://www.bergoiata.org/fe/fantasy2/Luis_...rs_1024x768.jpg http://www.bergoiata.org/fe/fantasy2/qman_...ld_1024x768.jpg http://www.bergoiata.org/fe/fantasy2/QMan_...an_1024x768.jpg http://www.bergoiata.org/fe/visions-d-univ...006_mercury.jpg http://www.bergoiata.org/fe/visions-d-univ...f_the_earth.jpg http://www.bergoiata.org/fe/warren/JLM-Jim%20Warren-39.jpg http://www.bergoiata.org/fe/QMan/QMan_TW_T..._the_Zodiac.jpg http://www.bergoiata.org/fe/QMan/QMan_TW_T...ect_Barrier.jpg http://www.bergoiata.org/fe/QMan/QMan_TW_T...1657_UFO_UK.jpg http://www.bergoiata.org/fe/QMan/QMan_TW_T...lory_Road_2.jpg http://www.bergoiata.org/fe/QMan/QMan_TW_T...ity_Complex.jpg http://www.deviantart.com/view/5279606/
  20. Виджей (по аналогии с диджеем) – человек, создающий видеомиксы путем монтажа коротких видеофрагментов в реальном времени. Этот человек должен хорошо чувствовать музыку, обладать художественным вкусом и при этом уметь представлять звучащую музыку в виде визуальных образов. Поэтому иногда виджеев называют "визуалайзерами". Материалом для создания видеомиксов сегодня служат видеосэмплы, скачанные в Сети или сделанные виджеем самостоятельно. Чаще всего "под нож" VJ'я попадают оцифрованные документальные фильмы или DVD с концептуальными арт-хаус-фильмами. Все эти произведения кино- или видеоискусства мелко нарезаются и смешиваются в большой винегрет, демонстрируемый клубной публике как самостоятельное произведение. Еще одним средством для создания видеосэмплов или небольшого фильма может стать ПО, которое позволяет генерировать графические объекты, например, различные геометрические фигуры второго порядка. Изменяя различные параметры изображения в таких программах, виджей работает над созданием сложной геометрической формы, практически становясь в каком-то смысле скульптором. Не так давно новым материалом для виджеинга стали flash-ролики, особенно полюбившиеся им за небольшой объем, легкое воспроизведение, отсутствие требовательности к аппаратным мощностям компьютера. К тому же их полным-полно в Сети, а если нужного не окажется под рукой, то его можно будет создать самостоятельно. Рабочим пространством виджея является экран или телевизоры, развешенные в клубе, иногда и то, и другое. Виджей в своей работе может использовать самые разные инструменты, например, несколько VHS- или DVD-магнитофонов плюс видеомикшер (самый популярный набор) или компьютер со специальным программным обеспечением (встречается реже). Главной задачей виджея является визуальное оформление вечеринки и создание определенного настроения у пританцовывающей публики. Переминаясь с ноги на ногу, зритель/посетитель клуба/слушатель должен чувствовать связь между продуктом деятельности виджея и звучащей музыкой, чтобы не только чувствовать себя частью происходящего, но и получать от тусовки эстетическое удовольствие. На первых выставках немецкого художника Фольсталя были представлены размалеванные, разбитые и расстрелянные телевизоры. Первым инструментом видеохудожников был обычный паяльник. Первые видеоэксперименты были основаны на примитивных способах искажения изображения на телеэкране: отклонение электронных лучей с помощью магнитов, искусственные эфирные помехи и т.п. Условно видеоарт можно разделить на три направления: документальное, визуальное и концептуальное. Некоторые программы телевидения, например, "За стеклом", не сомневаясь можно отнести к видеоарту.
  21. ВИДЕОАРТ (англ. video art) - направление в изобразительном искусстве последней трети XX века, использующее возможности видеотехники. В отличие от телевидения, рассчитанного на трансляцию для массового зрителя, видеоарт применяет телеприемники, видеокамеры и мониторы в уникальных хэппенингах. Видеоарт и Нам Юнь Пайк Самым значительным основоположником направления считается американец корейского происхождения Нам Юнь Пайк, который происходил из Сеула, изучал искусство, в том числе историю музыки, в Токийском университете (с 1953 года), после этого переехал в ФРГ и продолжил свое образование в Мюнхенском университете. В конце 1950-х годов работал в студии электронной музыки в Кельне, где познакомился с Дж. Кейджем, глубокую эстетику которого впитал в свое художественное сознание. Скорее всего, по этой причине искусство видеоарта неразрывно связано своими эстетическими корнями с электронной музыкой и использует некоторые ее компоненты. Персональная выставка Пайка в Вуппертале (1963) считается первой значительной вехой видеоарта, окончательно превратившего телевидение, а затем и видеозапись из средств фиксации и передачи изображения в самостоятельную, а не прикладную сферу творческих экспериментов. Весь мир считает, что видеоарт как авангардное искусство возник на почве протеста массовому телевещанию. Неизвестно, был ли такой протест главной идеей в видеошедеврах Пайка, но сегодня всем ясно, что видеоарт является серьезной альтернативой телевидению. Увы, к России это не относится: видеоарт здесь пока не получил такого развития, как на Западе. В 1964 году, переселившись в Нью-Йорк, Пайк устраивает ряд сенсационных перформансов в сотрудничестве с виолончелисткой Ш. Мурман (например, на одной из таких постановок Мурман играла в экстравагантном наряде, изюминкой которого был бюстгальтер с вмонтированными в него маленькими мониторами). Пайк стал известен особенно широко, когда к созданным им экспериментальным фильмам присоединились "видеоскульптуры": "ТВ-Будда" (1974), "ТВ-сад" (1974-1778),"Семья робота" (1986). Экраны, вмонтированные в скульптуры отдельно друг от друга или в виде единого "электронного панно" с массой экранов-ячеек, демонстрировали ритмически скомпонованные программы (как авторские, так и взятые из обычных телетрансляций) - в совокупности все это образовывало сложные визуальные симфонии. Пайк стремился передать в своих работах состояние артистически контролируемого хаоса, выражающего идеи модернизированного дзен-буддизма. "Видеоскульптуры", придуманные Пайком, впоследствии стали называть "видеоинсталляциями" и определять как жанр искусства. Сегодня "видеоинсталляцией" могут назвать и одноэкранную проекцию, и мультиэкранную, и более сложные экспозиционные структуры, но главным в этом жанре остается видеоизображение, которое воспроизводится или на телевизионных мониторах, или на проекционных экранах, или одновременно и там, и там. Со времен пионера видеоарта Пайка, по сути, в этом виде искусства ничего не изменилось. Пайк успел стать родоначальником еще одного жанра видеоискусства – видеооперы (яркий пример - "Койот 3", 1997). Несколько экранных программ взаимодействуют в пространстве, раскрашенном лазерными лучами, - это и называется видеооперой. Предпосылки возникновения видеоарта Можно считать, что видеоарт как явление искусства стал развиваться после того, как нескольким известным художникам (Энди Уорхол, Налжин Пайк, представители группы The Kitchen) были подарены только что появившиеся на рынке портативные камеры Sony Portapack, чтобы они осваивали новую технологию. Наджин Пайк писал, что подобно тому, как техника коллажа (модная в то время) сменяет живопись, так катодная трубка заменит холст, а паяльник - кисть. Благодаря актуальным художникам искусству удалось проникнуть в новые сферы и создать не только видеоискусство, но и мультимедийные театр и интернет. Телевидение предоставило художникам новые возможности свести свои произведения к выражению личной концепции. Жизнь art'иста всегда была нелегкой, и в США были созданы настоящие видеогетто: на общественные телеканалы художников не допускали даже для работы, хотя они туда особенно и не рвались. Совсем другая ситуация происходила в 1990-е годы в России, когда и у российских художников появилась возможность свободно использовать видеотехнику. Многие видеохудожники в 1994-1995 году ушли на телевидение и после такого "исхода" творчески скончались. Именно творчески и как художники, которые умеют рождать идеи и мыслить концептуально. Однако в США, благодаря фонду Рокфеллера, были созданы две художественные студии: художники Бостона и Сан-Франциско могли упражняться как люди искусства, а не жить борясь за дензнаки. В одну из таких студий входили такие известные личности, как Билл Виола, Гарри Хил, Джон Кейдж. До появления портативных видеокамер художники экспериментировали с телевизором как со скульптурным объектом и таким образом создавали массмедиальные скульптуры. Пример этого жанра - выставка немецкого художника Фольсталя, который выразил в своих произведениях отношение к фальши, коррупции, засилью рекламы и денежному маскараду, царившим в СМИ. Фольсталь выставил в галерее размалеванные, разбитые и расстрелянные телевизоры, а вместе с ними - свое отношение ко лжи, которую навязывают адресатам массмедиа. Такая тенденция видеоарта впервые стала проявляться в работах американских художников в 1960-е годы, в 1970-х эта волна захлестнула европейских художников, особенно Франции и Германии. Уже более 40 лет жива эта любовь/нелюбовь видеоарт-художников к телевидению. Однако массмедиальные скульптуры требовали выставок в галереях, куда художников не пускали и куда они сами не стремились. С появлением компактных видеокамер (1965) эта проблема решилась: в руках у художников появилось новое средство для разнообразных экспериментов именно с видеотехнологией - от концептуальных до абстрактно-технологических проектов. Три направления видеоарта Еще сравнительно молодое искусство видеоарта до сих пор являет собой интересную художественную лабораторию. Поиск и рождение новых идей, форм, методов и языка продолжается с не меньшей интенсивностью, чем почти 40 лет назад в пору зарождения жанра. Первым инструментом видеохудожников был паяльник: их эксперименты были основаны на примитивных способах искажения изображения на телеэкране - от мощных магнитов, отклоняющих электронные лучи, до искусственных эфирных помех. Позднее в их арсенале появилось другое мощное средство для самовыражения - видеокамера, с которой во многом связано условное деление видеоискусства на три направления: документальное, визуальное и концептуальное. В основе документального направления лежит видеосъемка неинсценированного события. Творчество художника этого направления заключается в способе подачи снятого материала и в аудиовизуальной аранжировке. Визуальное направление имеет авангардно-живописную основу. Объект творчества – искусственно синтезированное изображение и его динамика. Это направление скорее можно назвать видеодизайном. Концептуальное – наиболее эклектичное направление, оно использует любые средства телевизионной выразительности. Несмотря на то, что эти три направления возникли в самом начале эпохи видеоарта, они существуют и по сей день. Естественно, что такое деление более чем условно и самим художникам нет до него никакого дела, поэтому эта классификация живет отдельной от них жизнью. Видеоарт сегодня Видеоарт по-прежнему остается некой художественной лабораторией в андеграунде, открытой для всех желающих поэкспериментировать. В нее приходят смелые художники со своими идеями, мыслями и философией. Купить портативную цифровую видеокамеру и начать делать собственное видео сейчас может практически любой простой смертный. Именно такая открытость и доступность позволяет жить этому искусству независимо, принимая в свои ряды всех желающих. Зародившись именно таким образом за рубежом, это искусство достигло своего расцвета в наши дни. Эксперименты, которые проводили художники 1960-х годов, активно применяются в наши дни, что можно заметить всего лишь включив телевизор. Некоторые программы современного ТВ, например, нашумевшую "За стеклом" можно отнести к произведениям видеоарта. Программы телевидения все больше становятся похожими на нечто с приставкой арт-, чем на что-то правдоподобное и претендующее на какую-то серьезность. Все больше увиденного на нашем ТВ напоминает мне театр абсурда и сюрреалистические эксперименты. То, что обсуждается в этих программах, можно воспринимать только как бред умалишенного (чем не сюрреализм?). Не сомневаясь, могу сказать, современное телевидение отличается от видеоарта только своей коммерческой направленностью. Многие деятели художественного и музыкального искусства намеренно ограничивают себя от телевидения и других "средств массового угнетения". Некоторые выкидывают телевизоры как абсолютно ненужную вещь в доме, некоторые отключают в нем звук и тем самым превращают его в молчаливый предмет интерьера: лучше включить любимую музыку и насладиться картинками, мелькающими на экране. То, что было искусством в 1960-х годах, в наше время превратилось во вполне успешный коммерческий дизайн. Все изобилие технических приемов, придуманных видеохудожниками того времени, с успехом применяются сегодня на каналах телевидения.
  22. MALBRED

    PRMEN....

    Нужен REnder MAN У кого есть?
  23. MALBRED

    DEMOSCENE

    http://www.demoscene.ru/ Сайт посвящен уникальному явлению в компьютерном искусстве - так называемой Демосцене (demoscene или просто scene). Трехмерные миры, развивающиеся в реальном времени, в сочетании с стильной рисованной графикой, дизайном, максимальной синхронизацией с музыкой... И все это не видеоклипы, а программки размером 64 kb (шестьдесят четыре килобайта), просчитывающие и воспроизводящие завораживающее действо в реальном времени! Не используя 3d-акселераторы, не используя midi-синтезаторы дорогих саундкарт, базируясь только на чистом ассэмблерном коде, эти шедевры программирования и дизайна вряд ли оставят кого-либо равнодушным. На сайте представлены лучшие работы, созданные демо-группами со всего мира, а также новости, обзоры, статьи, форумы и все что связано с российской и зарубежной демосценой.
  24. Нафиг оно нужно Мы все, в каком-то роде, маньяки. Кто-то зациклен на железках, кто-то на гаджетах, другой уперся рогом в какую-то программу и что-то в ней ваяет. Отличие нас от остальных, мы не останавливаемся на достигнутом и стараемся всегда добиться профессионального результата в том, чем начали интересоваться неделю назад. Когда я вперся в видеомонтаж, это было чем-то типа шутки, перегнать снятое на видеокамеру на диск в формате SVCD и потом смотреть с друзьями. Закончилось перебором множества видеоредакторов от мувимейкера из комплекта винды до ковыряния в Avid Express DV 3.5. Однако остановился на на такой классной программе, как Vegas Video. Начиная с 3-й версии, я удовольствием пользуюсь ей и осознаю, что для моих амбиций в области видеомонтажа, она подходит, как нельзя лучше. Первый фильм занимал всего 20 минут и влезал на один SVCD диск. Еще тогда я заметил, что на моем, Dual Pentium 3-933, как то долго все проиходит. Это притом, что игрушки все летали, система тоже шевелилась довольно шустро. Отчасти, быстроты добавляло наличие в системе второго процессора и даже когда одно из приложений занимало все ресурсы, оно обычно ограничивалось одним процессором, а второй был в распоряжении системы и меня. Это еще раз убедило меня в правильности выбора в сторону SMP систем. Но несмотря ни на что, прогресс идет, я заметил что для просчета часового фильма мне приходится ждать аж по 20 часов , и не факт, что я потом не найду какую нибудь ошибку и не придется все заново пересчитывать. В общем так постепенно свыкался с мыслью об предстоящем апгрейде. Казалось бы , чего там думать, берешь самый шустрый проц, мать под него и память. И дело обвешиваешь это все остальными железками, часть из которых можно взять из старого компьютера. В моем случае, выбор сужало то, что я изначально хотел двухпроцессорную систему, в их на данный момент было всего два варианта - ксеоны и оптероны. После нахождения лакомой мамочки ASUS PC DL Deluxe, которая при цене в 220$ впитала все самое лучшее из однопроцессорных вариантов и имела на борту 2 слота под 604 сокет, я больше не сомневался, что именно мне было покупать. Года три назад, когда я распробовал RAID контроллеры, перепаяв 30$ Promise Ultra 66 Fastrack 66, кторый стоил тогда около 150$, стало понятно каким образом можно увеличить производительность дисковой подсистемы, поэтому следующая моя материнка уже имела на бортру встроенный Promise FT 100. ASUS PC DL тоже была с таким же RAID контролером, только более новым вариантом, который поддерживал SATA устройства. Так я проапгрейдил свою систему и продолжил монтировать видео уже в пятой версии вегаса. Но вот осталось одно но. Того увеличения скорости рендеринга, на которе я рассчитывал, тратя огромные деньги на апгрейд, я не получил. Да, стало быстрее, но не так как я ожидал. Комп стал мощнее, игры стали летать, все остальное тоже, но для видеомонтажа этого оказалось недостаточно и я начал разбираться, каким именно должен быть компьютер для того, чтобы в нем можно было бустро монтировать видео и максимально уменьшить время получения результата. Определяем аппаратную конфигурацию рабочей станции Прежде чем определяться с комплектующими необходимо выделить круг задач , которые будет решать компьютер и определить их специфические требования к оборудованию. Если двигаться по порядку, то начнем с описания самого процесса работы. Сначала видео снимается на камеру, потом по интерфейсу IEEE1394 переносится на жесткий диск компьютера в формате DV, как AVI файл. Значит, нам необходим порт IEEE1394. Он может быть как внутренний, встроенный в материнскую плату, так и внешний, в виде отдельного контроллера. Наиболее удачным вариантом было бы купить звуковую карту у которой он присутствует, например Audigy 2. В этом случае можно оставить в запасе еще один PCI слот, который может пригодиться например для карты нелинейного монтажа или видео захвата, с случае если придется оцифровывать аналоговый материал, что бывает достаточно часто. Каждый час видео занимает на жестком диске около 13 гигабайт, т.е. нам просто необходим большой жесткий диск. В случае если мы приехали с отдыха, может так случиться, что там будет не одна , а 2 или 3 видеокассеты. Тогда около 40 гигабайт уйдет только на хранение информации. Для того, чтобы хранить результаты промежуточных преобразований , понадобится примерно столько же места на диске. Благо, сейчас в продаже есть жесткие диски по 200, 300, 400 Гб, которые постепенно становятся доступными по цене. В качестве интерфейса лучше выбрать SATA , потому что он является более скоростным и соединительные кабели тоньше, а следовательно меньше мешают потоку воздуха в корпусе компьютера. О количестве жестких дисков поговорим дальше. После того как видео скопируется на компьютер, оно обрабатывается при помощи различных программ по улучшению изображения или сразу попадает в программу видеомонтажа, в которой происходит процесс нарезки, склейки, наложения эффектов и всевозможных фильтров. В конце концов мы получаем на выходе DV , MJPEG или Mpeg2 файл, который просчитывается достаточно продолжительное время, напрямую зависящее от производительности процессора и дисковой подсистемы. Т.е. программа читает с жесткого диска видео файл декодирует его на лету, обрабатывает и записывает в выбранном нами формате обратно на жесткий диск. Т.е. происходит 4 операции. Чтение файла с диска, обработка информации центральным процессором , кодирование в выходной формат и запись обратно на жесткий диск. Все это в комплексе называется рендерингом, а время выполнения - временем рендеринга. Дисковая подсистема Как же нам сократить время рендеринга? Для этого нужно сократить время выполнения всех его составляющих и снизить их взаимное влияние друг на друга. К примеру, если исходный файл и выходной файл у нас находятся на одном жестком диске, то тогда головкам этого диска приходится одновременно работать на 2 фронта, считывать файл и записывать файл. Кроме этого, пропускная способность интерфейса тоже делится на 2, часть времени используется для чтения, часть для записи. В результате мы получим существенное замедление скорости выполнения обеих операций, чего можно было бы избежать, будь у нас исходный файл и выходной файл на разных жестких дисках. Желательно, чтобы они даже не находилось на одном шлейфе, чтобы избежать потери в скорости, если жесткие диски могут выдавать в сумме скорость большую, чем позволяет интерфейс. Разнеся файлы по разным дискам мы максимально снизим взаимное влияние операций чтения - записи и упремся в ограничение скорости чтения диска с исходным видеофайлом. В виду того, что после компрессии например в Mpeg2 размер файла уменьшится в разы, скорость записи на второй диск не так критична, главное чтобы запись не мешала чтению. Дальнейшее увеличение скорости считывания возможно при использовании RAID массивов типа RAID 0 (STRIPE), которые позволяют более чем в полтора раза увеличить скорость выполнения операций чтения записи. В случае если один диск дает 60-65 мегабайт в секунду, то пара даст больше сотни. Такая скорость даст прирост в случае если процессор в состоянии обработать весь поток поступающей с диска информации. Далее, если двигаться в сторону полной оптимизации, я хотел бы предложить следующую конфигурацию дисковой подсистемы рабочей станции. Нам нужно несколько областей для хранения различных данных. Операционная система. Она устанавливается в количестве 2-3 штуки на загрузочный дисковый массив типа зеркало, в самое начало. Остальное пространство разбивается таким образом, чтобы был один раздел для хранения важной информации (софт, документы, библиотеки видео , звука и изображений и др. ) и еще один, для хранения результатов работу по видео - файлы проектов, результаты работы. У меня для этой цели используется пара IDE Maxtor 200Gb на контролере Promise. Далее, нужна пара быстрых дисков, один для хранения исходников, второй для хранения результатов рендеринга и промежуточных файлов. Фактически, у меня для этого еще одна пара дисков 200Гб, разбитых на 2 логических. Смысл такой, что исходники пишутся либо на первый раздел диска А , либо на первый раздел диска В, а в процессе рендеринга результат будет писаться на второй раздел другого диска. Т.е. один проект у нас всегда имеет две директории на двух разных дисках , одна с исходниками, другая с результатом работы. Таким образом снижается влияние операций записи на операции чтения и увеличивается скорость рендеринга проекта. Как еще можно увеличить скорость? Для этого нужно первый диск заменить на дисковый массив. Скорость увеличивается почти в два раза, в надежности теряем уже точно в 2 раза. В случае если что-то случится с одним из дисков в массиве STRIPE, потеряем информацию размера вдвое большего емкости одного диска. Поэтому можно предложить такой вариант. Создать массив их двух небольших 80Гб дисков одной из последних моделей типа Maxtor Diamond Max 9 или 10. Они имеют ту же скорость что их более емкие и более дорогие собратья, а емкость меньшую, как и цену. На этот массив можно положить pagefile.sys , директории Temp и Tmp, а также темп файлы других редакторов типа звукового или графического. Туда же копировать исходники текущего проекта и потом менять на другие по его окончании… Процессор Итак, с дисковой подсистемой, более менее, определились, переходим к процессору. Тут все очень просто. Чем быстрее процессор, а точнее связка - процессор - чипсет - память, тем быстрее будет происходить просчет видео. Скорость просчета видео зависит от многих параметров, таких как тип процессора его структура, частота, частота шина, размер кеша, частота на которой кеш работает, его латентность; частота, тип, размер и конфигурация (двухканальная) оперативной памяти; от настроек БИОСа материнской платы и ее чипсета. Короче, одни железки сильно влияют, другие дают прирост 1-5% при скрупулезной настройке , но основные показатели дают процессор и память. Память чем быстрее, тем лучше, чем больше тем лучше. Т.е. установить какую-нибудь брендовую DDR400 или 533, если мама ее поддерживает в размере до 1-2 Гб , но не более 3.5 потому что больше 32 разрядная система не увидит. Реально хватает 1 Гб почти на все случаи жизни, но если будет 2 , то это только лучше. Разве что нужно стараться покупать память одного типа и производителя и даже партии, по крайней мере на один канал ставить одинаковые модули. Это поможет избежать лишней нестабильности при работе системы. На многих сайтах типа хобота (www.ixbt.com), регулярно публикуют сравнительные тестирования топовых процессоров в различных задачах, в том числе и в кодировании видео. Нам нужно выбрать такой, чтобы был самый быстрый для нашей задачи. По моему мнению, процессоры Интел пентиум 4 - идеальны для этой роли. В данный момент самый быстрый из них работает на частоте 3.6 ГГц и стоит очень дорого. Существуют модификации с 1мб кешем L2 или так называемый extreme edition, которые стоят дороже, но и дают иногда прирост небольшой. Покупая процессор мы заранее выбирает такой, чтобы его можно было в случае чего немного разогнать, когда это будет необходимо. Поэтому не стоит гнаться за самым быстрым в линейке, наоборот, можно купить какой-нибудь 3ГГц , а потом разогнать его до тез же 3.6 путем подъема частоты шины. Если хочется еще большей производительности и есть на этой деньги, то можно посмотреть в сторону двухпроцессорных систем. Они в целом, значительно дороже, но всегда попадаются недорогие варианты, если как следует поискать. Я уже давно являюсь ярым приверженцем двухпроцессорных конфигураций и в то время как иные люди переживают по 2-3 апгрейда, я делаю всего один, тем самым компенсирую себе разницу в цене между одно и многопроцессорной системой. В качестве вариантов на сегодняшний день можно посоветовать купить либо двухпроцессорную конфигурацию на Intel Xeon DP Socket 604 на базе недорогой материнской платы ASUS PC DL Deluxe или аналогов на чипсете Intel 875P или что-то на оптеронах. Но это возможно будет значительно дороже за счет стоимости материнской платы за 500$ или памяти с контролем четности, да и сами процессоры недешевы (мало интересовался этим вопросом). Но даже если у вас будет двухпроцессорная система, это вовсе не гарантирует 100% прироста при работе, как хотелось бы. Гарантировать можно 5-7% прирост, но не более и только за счет того, что приложение будет занимать один процессор, а система будет мучить второй. Дальше все зависит от оптимизации приложения, в нашем случае, видеоредактора, под многопроцессорные системы и распараллеливание операций, так назывой многопотоковости. Даже если сам редактор заявлен производителем, как поддерживающий два и более процессора, остаются еще такие его компоненты, как фильтры, переходы, декодеры видео форматов, кодеры, которые в сумме дают совершенно неясную картину работы на нескольких процессорах, в то время как на одном это видится как обычная 100% загрузка. В случае с несколькими процессорами, сказать что программа оптимизирована под многопотоковость можно только когда загрузка процессоров будет более 55% для двух процессоров и более 27-30% для двухпроцессорной системы с включенным Hyper threading (HT). Т.е. фактически приходится брать как - бы кота в мешке. Платить на 300-400$ дороже за двухпроцессорный вариант на дорогих серверных камнях, но не быть уверенным что получишь прирост в приложениях, с которыми работаешь. Если остальная оптимизации системы, расположение жестких дисков, увеличение памяти, разгон процессора по частоте, 100% дает прирост производительности, а следовательно уменьшение скорости рендеринга, то в случае с покупкой второго процессора - вопрос спорный. Слишком уж много факторов участвует в процессе, отсюда и результат, о котором можно только попытаться догадаться, но не знать наверняка. Попав в такую ситуацию, когда мне нужно знать, на что способная моя система и что можно сделать для того, чтобы увеличить ее быстродействие при рендеринга , я решил провести небольшое тестирование своего компьютера при работе с приложениями для полного технологического процесса от захвата видео с камеры, обработки и видеомонтажа до авторинга и записи ДВД . Когда я попытался объять своим умищем предстоящие телодвижения, то пришел в ужас. Придется проделать огромное количество работы, без какого - либо опыта в таких делах и риск нарваться на комментарии профессионалов, типа, тесты подобранны неправильно, тестирование необъективное, настройки не те и тому подобное. Тогда я решил сделать по-другому. Не тестировать все, а выделить перечень наиболее часто используемых операций и тестировать только их работу. Этого должно хватить для того, чтобы получить представление о главном - оправдываются ли вложения в двухпроцессорную систему или можно добиться того же на одном процессоре или при его разгоне.