MALBRED

Мимолетный
  • Публикаций

    6301
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    71

MALBRED стал победителем дня 5 ноября

MALBRED имел наиболее популярный контент!

Репутация

216 Гуру

Информация о MALBRED

  • Звание
    не понятно кто
  • День рождения 06/21/82

Контакты

  • Сайт
    http://malbred.com
  • ICQ
    338026489
  • Skype
    vjmalbred

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Санкт-Петербург
  • Интересы
    VJing, video mapping, графический дизайн, интерактивные инсталляции, психоактивный контент, панорамные и сферические проекции

Проф. деятельность

  • Стаж работы
    10+ лет
  • Работаю VJ с
    05-2005
  • Платформа
    PC+Железо

Посетители профиля

6826 просмотров профиля
  1. формат видоса на сшивку, предположим 2:1. Ваша презентация 1:1, тоесть половина екрана
  2. 1) - 2) - http://www.malbred.com/ostalnoe/rukovodstvo-po-vyboru-proektora-dlya-sozdaniya-interaktivnyh-predstavleniy.-chast-01.html 3) - http://forum.malbred.com/tutorials/category/1-уроки-по-resolume/ http://www.malbred.com/video-uroki/resolume-tutorials.html http://www.malbred.com/search/newest-first.html?searchphrase=exact&searchword=уроки resolume 4) - https://www.avloops.com/free-loops
  3. Free footages from visionz.fr LINES 05 - 2.0GB links - https://yadi.sk/d/bu7j0bbS3Ppzc8 FLAMES - 2.3GB links - https://yadi.sk/d/6jO-kApn3PpzfK
  4. Да, и еще можно для каждого футажа прописывать что будет дальше играть. След, пред, первый, последний
  5. Ваня, ВК убил форумы)) теперь есть стена в группе)) По сабжу ты про звук или.... ? 6ку не юзал еще
  6. Free HDRI Download full set (44 images 1.8GB) Mirror 1 Mirror 2 Mirror 3 Mirror 4
  7. Free footages from visionz.fr LINES 03 - 1.3GB links - https://yadi.sk/d/QhXslRKQ3Pnwws DISCO - 1.6GB links - https://yadi.sk/d/_ZXLznOu3PnxG2
  8. Созданный в Сеуле дуэтом Кимчи и Чипс, The Light Barrier Third Edition (Световой барьер, третий выпуск) – последний и самый большой проект в серии работ студии по созданию объемных рисунков в воздухе с использованием сотен калиброванных видеопроекций. Эти световые проекции сливаются в поле тумана, создавая графические объекты, которые оживляют физическое пространство и само время. Инсталляции представляют собой полуматериальный способ существования, материализующий объекты из света. Третий выпуск продолжает использовать путаницу и несоответствия на границе между материалами и не-материалами, реальностью и иллюзией, а также существованием и отсутствием. Зрителю представляется сюрреалистическое видение, продвигающее на новый уровень человеческий инстинкт продолжительности и пространства. Название перекликается со световым барьером в релятивистской физике, который отделяет материальные вещи от вещей, являющихся светом, а с 1983 года используется для определения точного значения метрической системы пространственной меры. Выставленная в Центре Культуры Азии ACT в Кванджу, Южная Корея, инсталляция представляет собой 6-минутную последовательность, в которой используется мотив круга, помогающая путешествовать по темам рождения, смерти и возрождения, переводя аудиторию в новый режим существования. В третьем выпуске 8 архитектурных видеопроекторов разбиты на 630 субпроекторов, использующих аппарат вогнутых зеркал, спроектированных искусственным образом. Каждое зеркало и его опорная структура генерируются с помощью вычислений для создания группы, которая сотрудничает с другой для формирования единого изображения в воздухе. Измеряя траекторию каждого из 16-и миллионов пиксельных лучей по отдельности, световые лучи можно откалибровать, чтобы они слились с дымкой для рисования в воздухе. 40 аудио-каналов затем используются для создания звукового поля, которое упрочивает проецируемые явления в чувствах аудитории. Чтобы создать инсталляцию, команда начала с формирования зеркальных устройств, используя алгоритмы искусственного характера. Была разработана общая форма инсталляции с помощью листов бумаги и кистей рук, эту форму назвали «движением». Поскольку движение изогнуто в обоих направлениях, нет простого способа эффективно расположить зеркала на форме (как и в предыдущих версиях). Для создания дизайна был разработан простой алгоритм, который «выращивает» зеркала на фигуре. Алгоритм настраивает собственные переменные на основе коэффициентов успеха, создавая простой механизм машинного обучения для управления процессом роста. Зеркала и стальная конструкция были созданы с использованием Rhino и Grasshopper и, наконец, разрезаны с помощью станков с ЧПУ в мастерской ACC. Затем команда и изготовители окончательно собрали структуру на месте. Обработка окон и вид сборочной линии: (Юна, Янгья, Джейми) Мими (Кимчи и Чипс) с законченной зеркальной конструкцией Команда прикрепляет клейкую ленту для зеркал Проецирование достигается путем действия 8 видеопроекторов Panasonic мощностью 20000 люмен WUXGA с четырьмя лампами на инсталляцию (с учетом физических отклонений). 20*8 м проекционный экран на лебедках с цифровыми двигателями перемещается в несколько разных положений для калибровки. Каждый пиксель из проекторов приземляется на зеркало и рассеивается в неизвестном направлении. Чтобы проследить путь каждого пикселя, команда разместит проекционный экран перед зеркальной компоновкой и будет запускать по одному образцу сканирования в каждое зеркало за раз. Это сканирование дает нам одну 3D-точку для каждого пикселя в объеме. Чтобы вычислить траекторию луча, нужно как минимум 2 точки, поэтому переместите экран, чтобы обнаружить вторую точку. Поскольку площадь так велика, нужно было использовать большой экран, и, к счастью, у ACC был передний проекционный экран размером 20x8 м с предыдущей выставки, который они и использовали для этой цели. Чтобы переместить этот большой экран, члены команды привязали его к ферме, висевшей у лебедок на потолке, и с помощью электрического управления контролировали длину цепи между каждой из этих моторизованных лебедок и экраном, чтобы перемещать его в разные положения для калибровки. Камера Canon C300 на потолочной ферме смотрит на экран, пока команда проецирует образцы сканирования в каждое зеркало и захватывает их в Rulr с помощью устройства BlackMagic UltraStudio. Rulr окончательно вычисляет все пути 3D-лучей для каждого из 18 миллионов пикселей. Экран калибровки для сканирования Rulr обрабатывает данные сканирования Зеркальная карта + Эллиот + Rulr + инсталляция Чтобы создать контент, члены команды построили фигуры из лучей света, поступающих со всех зеркал. Каждый пиксель каждого проектора рассматривается как 3D-луч в пространстве. Rulr используется для сканирования этих лучей путем управления камерами и проекторами и выполнения алгоритмов решения. В конце концов он выводит данные в графический процессор, который можно использовать для рендеринга. 4k стереокамеры для объемного захвата PFDepth обрабатывает стерео записи на картах глубины Объемные видеозаписи создаются с использованием пары камер BlackMagic Micro Studio 4K и программного обеспечения PFDepth, которое используется для обработки стереофильмов. Раскадровка производилась вручную, а идеи контента тестировались на установке Light Barrier 2 в испытательной комнате. Окончательный дизайн контента был создан в Cinema 4D и отображен как карты глубины + цвета. Маршрутные лучи, проецируемые на установку, отображались в VVVV с карт глубины (~ 4 кадра в секунду), и все последовательности были представлены 18-мегапиксельной HAP (видеокодеком с открытым исходным кодом, разработанным Vade – Антоном Марини – и др., который позволяет ускорить воспроизведение в режиме реального времени в режиме GPU). Наконец, воспроизведение было достигнуто благодаря медиа-серверу d3 с разрешением 60 кадров в секунду, 1920x1200x8. Авторы: Kimchi and Chips (Mimi Son, Elliot Woods) (Художники) / Chung Youngjae, Studio Sungshin (Инжиниринг) / Pi Junghoon (Звуковой дизайн) / Lee Soyoung, Yang Yoona, Yoh Donghoo, James G Jackson, Yi Donghoon (Производственная команда). Произведено и представлено в сотрудничестве с Центром искусств и творческих технологий, ACC.
  9. У Resolume 6 теперь 64 бита и многопоточность, поэтому она может обновлять все ядра процессора на вашем компьютере и использовать всю доступную память. Все стало быстрее Теперь вы можете отображать больше слоев в более высоком разрешении (4K, не что-нибудь), чтобы выступать на больших сценах. Блок переключения теперь очень быстрый, и вы сможете легко найти интересующий вас клип. Рекордер работает намного быстрее, поэтому вы можете записывать дольше и с более высоким разрешением. Воспроизведение файлов с кодировкой DXV и файлов других форматов происходит намного быстрее. Гибкий интерфейс Интерфейс теперь отлично показывает изображения на экранах с высоким разрешением. Вы можете перенастроить панели в интерфейсе Resolume, чтобы создать макет, соответствующий вашему рабочему процессу. Видеоконтрольные мониторы теперь доступны непосредственно на панелях состава, группы, слоя и клипа. Выберите цвет, любой цвет Не путайте и не гадайте с серыми ползунками RGB, просто нажмите на нужный вам цвет. Храните свои избранные цвета в палитре, сопоставляйте их с вашим MIDI-контроллером, и вы сможете быстро следить за изменениями света на сцене. Быстрый поиск С помощью строки поиска на каждой панели браузера вы можете быстро найти эффекты, генераторы, файлы и композиции. Выделить и изменить При помощи цветового кодирования вы можете выделить определенный клип, слой, группу, столбец или презентацию. Чтобы сделать все еще более понятным, теперь вы можете обновлять миниатюры клипов, переименовывать столбцы и переупорядочивать презентации. Вы всегда быстро найдете желаемое. Медиа-менеджер Благодаря медиа-менеджеру у вас будет отличный обзор всех файлов в композиции, и вы сможете легко скопировать композицию в другое место. Постоянные клипы Всегда держите свои самые важные клипы в пределах досягаемости, делая их закрепленными на всех вкладках. Go Go Go С помощью кнопок Next & Previous Column вы сможете легко воспроизвести последовательность, запустив следующий столбец. Отлично подходит для театральных игр и сценариев. Присоединяйтесь к компании С помощью Ableton Link программа Resolume остается синхронизированной с Ableton Live или любым другим программным обеспечением, поддерживающим Link. Вы даже можете использовать ее для синхронизации двух компьютеров, работающих с Resolume. Упс Никогда больше не сталкивайтесь с моментом, когда вы случайно вызываете клип, который вам на самом деле не нужен. Заблокируйте контент на слое, и он останется там независимо от того, насколько вы удачливы. Группы слоев При помощи групп вы можете создавать мини-суб-композиции внутри своей композиции. Группы имеют свои собственные активаторы столбцов, эффектов, панели управления, мониторы и главные фейдеры. Вы можете даже направить группу прямо в определенный слой. Группы – единственная функция «Арены». Маскированные слои Превратите слой в маску для всех слоев под ним или примените его только к одному слою или группе непосредственно под ним. Преобразование в срезы Эффекты Slice Transform позволяют позиционировать ваш контент точно на входные срезы, созданные на расширенном выходе. Это кардинальная перемена для отображения больших сцен со множеством светодиодных панелей! Имеется только в «Арене». Текстовые эффекты Встроенные генераторы текста отлично подходят для отображения и анимации текста «на лету». Просто введите текст, выберите любой шрифт, добавьте цвет, анимацию, и вы сможете объявлять ди-джея (ведь вы знаете, как им нравится видеть свои имена на экранах)! Анимируйте! Редактор границы области добавляет жизнь в анимацию параметров. С помощью многих предопределенных кривых вы можете заставить параметры двигаться по ним, а не просто перемещаться вверх и вниз. Незаменим в сочетании с аниматором текста! Ярлыки Система ярлыков Keyboard, MIDI, DMX и OSC была полностью переделана, чтобы стать более гибкой и понятной. Теперь вы получите отличный обзор своих ярлыков в виде списка и сможете создавать предустановки для своих любимых контроллеров. Обратная связь по MIDI Подсветите все симпатичные цвета на своих MIDI-контроллерах. Посмотрите на контроллере, какие клипы проигрываются. Вы даже сможете увидеть цвет эффектов.
  10. 7 HD футажей - бесплатно https://gumroad.com/rushours#
  11. Free footages from visionz.fr CUBES01 - 2.2GB links https://cloud.mail.ru/public/Jrxj/53CKSzpRn https://cloud.mail.ru/public/CG96/gQ28SjTdD https://cloud.mail.ru/public/G6pa/yZN56Wir4 or https://owncloud.psylonet.com/index.php/s/J8ey4gWedLgJOPy ---------------------- ---------------------- DISCO01 - 1.6GB links https://cloud.mail.ru/public/3cj5/tuUPWpmYE https://cloud.mail.ru/public/6jJX/NH5Cj3Zzy https://cloud.mail.ru/public/JGRi/byK577sL5 or https://owncloud.psylonet.com/index.php/s/r9eQci08yQBakxZ ---------------------- ---------------------- LINES01 - 92MB links https://cloud.mail.ru/public/LtEr/t8xmh86hJ or https://owncloud.psylonet.com/index.php/s/KRFHCSiB3ckvS5B ---------------------- ----------------------
  12. ссылка умерла - ' Тема находится в мусорке '
  13. Создан для трехмерных объектов и виртуальной реальности Независимо от того, работаете ли вы над полнометражным художественным фильмом, игровым приложением или VR-проектом пакет Fusion поможет выполнить любые задачи с трехмерными объектами с нуля. Он имеет рабочее 3D-пространство с панорамным обзором в 360º и позволяет импортировать модели и сцены из таких приложений, как Maya, 3ds Max и Cinema 4D, поэтому рендеринг, композитинг и добавление света для объемных предметов, созданных в других программах, делаются гораздо быстрее. Все эти задачи решаются в едином пакете, что недостижимо ни в одном подобном приложении! Во Fusion вы получаете полный контроль над источниками освещения, объемными эффектами и мощными инструментами для обработки изображения, что экономит время и дает больше возможностей для творчества без необходимости рендеринга в нескольких программах. Безграничный потенциал трехмерного рабочего пространства Трехмерное рабочее пространство с поддержкой OpenGL обеспечивает интерактивное редактирование огромного количества полигонов, объемных эффектов и 3D-частиц, а благодаря функции предварительного просмотра на окончательный рендеринг уходят не часы, а считанные секунды. Высокая степень интерактивности Благодаря панорамному рабочему пространству в 360º Fusion 9 выводит постпроизводство на качественно иной уровень. Для интерактивного взаимодействия с объектами виртуальной реальности можно использовать встроенный инструмент Panoramic Viewer или такие популярные VR-шлемы, как Oculus Rift и HTC Vive. Поддержка ускорения графической карты позволяет выполнять проекты в режиме реального времени, а новый инструмент Spherical Camera проводит рендеринг сцен полностью за один проход без необходимости применения сложной многокамерной системы. Импортирование трехмерных моделей и сцен Имея в своем распоряжении Fusion, можно сэкономить время на воссоздании проектов, обработанных с помощью других приложений, таких как Maya и 3ds Max. Вы можете импортировать изображение с камер и загружать файлы в форматах FBX и Alembic, что означает перемещение трехмерных VR-эффектов, их композитинг, подсветку и рендеринг в едином пакете. Встроенные 3D-объекты Fusion позволяет быстро создавать собственные трехмерные объекты с помощью встроенного инструмента рисования и набора стандартных фигур. Имеется библиотека основных предметов и фигур, позволяющая быстро приступить к работе. При вводе текста или импорта векторной иллюстрации можно моментально генерировать контент в объемную среду, придать краям конусную форму, менять текстуру, материал, накладывать тени и выполнять многое другое. Освещение и затемнение с эффектом реальности Для создания правдоподобных 3D-сцен требуются высокоточные инструменты освещения. Fusion позволяет добавлять неограниченное количество настраиваемых источников освещения и контролировать их взаимодействие с элементами композиции. Можно менять параметры общего, направленного и рассеянного света, а также затенять отдельные детали. Полный набор инструментов для работы со стереоскопическим видео Во Fusion предусмотрен набор инструментов, которые на основе алгоритмов оптического потока устраняют сложные проблемы согласования и синхронизации, возникающие в 3D-производстве. Fusion упрощает работу со стереоскопическим изображением благодаря использованию отдельной камеры и даже может создавать объемный материал из контента, полученного из двухмерного источника. По этой причине он используется больше других подобных приложений для конвертации 2D-фильмов в трехмерные. Композитинг в режиме Deep Pixel При рендеринге EXR-файлов с двухмерными изображениями, полученными из 3D-приложений, вы получаете данные по цветам RGBA по каждому отдельному пикселю. Также вы получаете информацию о позиции пикселя в 3D-пространстве. Fusion использует эти данные для наложения объемных эффектов в двухмерные смонтированные изображения. Например, добавление тумана или пользовательской подсветки, а затем рендеринг видео займет секунды, но не часы времени, как это было бы в случае с приложением для обработки 3D-объектов, которые используют полные модели со сложной геометрией. Объемные эффекты Эффекты атмосферных явлений, таких как туман или дымка, могут значительно усилить реалистичность сцены. Поскольку Fusion использует GPU-ускорение, можно моментально видеть воздействие эффектов на изображение без ожидания рендеринга. Если использовать координаты World Position Data и проходы Deep Pixel, туман будет естественным образом двигаться в кадре! Оптимизированный рендеринг Процесс обработки 3D-изображений станет более быстрым, если использовать Fusion для настройки света, яркости и других операций. Один файл EXR может содержать проходы разных видов, нормали, координаты и многие другие данные. Каждый из них легко связать с любым из узлов, что позволит быстро применять фильтры и эффекты без затрат времени на ненужный повторный рендеринг! Сетевой рендеринг без ограничений Приобретая Fusion Studio, вы получаете возможности установки современного трехмерного пакета с 32-битной точностью работы на неограниченное число станций. Для выполнения рендеринга имеется встроенный Render Manager или такие приложения, как Deadline, Qube и Rush. При этом не требуется дополнительных расходов на лицензионные отчисления! Источник - blackmagic fusion
  14. Современные технологии делают ставку на большие разрешения, высокий динамический диапазон и частоту кадров. Но как на все это влияют ограничения нашего визуальное восприятия? Когда нам стоит остановиться? Этим вопросом я задался после недавнего мероприятия ARRI Broadcast Day в студии Die Fernsehwerft, расположенном в творческом районе на восточном береге Берлина. Выступление Марка Шипман-Мюллера, главы подразделения камер ARRI, заставило многих полностью пересмотреть свое отношение к последним достижениям в цифровой съемке, постпродакшне и способах просмотра. Святой Грааль Еще десять лет назад не было ничего качественнее и эстетичнее 35мм пленки, и цифровые технологии стремились к ней, как к своеобразному «Святому Граалю». Цифровое кино уже давно достигло и превзошло цели, которые стояли перед ним на этапе зарождения, вплотную приблизившись к пленке как с технической, так и других точек зрения. Теперь нас больше интересуют различные аспекты цвета цифрового изображения, нежели битва пленки и цифры. Это противостояние завершилось, и люди смирились с его результатами. Какой следующий этап развития цифрового кино? Все ли инновации в этой области действительно созданы для улучшения качества изображения, а не для развития бизнеса и продажи гаджетов и телевизоров? Боюсь, ответ неутешительный. С другой стороны, благодаря такой политике многие базовые стандарты цифрового кино наконец стали универсальными для всех производителей. Цифровое кино 2.0 Если на первом этапе существования цифрового кинематографа его адепты преследовали цель догнать и перегнать 35мм пленку, то теперь это сравнительно молодое направление полностью меняет цели и средства своего развития. Сейчас перед цифровым кинематографом не стоит задача подражать технологиям прошлого, отныне перед ним открыты новые горизонты. После того, как Святой Грааль в виде пленки перестал быть ориентиром, цифровое кино несколько раз отправлялось по неверному пути, возвращалось назад и вновь искало нужное направление. Расстановка акцентов Вероятно, отсутствие четкой и ясной цели привело к развитию цифрового кино только в техническом направлении, наносящему вред как художественной ценности цифрового контента, так и его потребителю. Производители телевизоров, несмотря на недавний взлет и падение 3D-телевидения, решили не останавливаться и продолжили предлагать потребителю новые технологии — UHD, SUHD, HDR и многие другие загадочные аббревиатуры, сбивающие покупателя с толку и побуждающие его тратить деньги на инновации. Производители телевизоров придерживались этой стратегии задолго до появления общих для всех стандартов, в то время как производители контента оставались без какого-то технологического ориентира, а провайдеры цифрового ТВ стремительно запускали UHD-каналы, несмотря на явную нехватку контента в UHD-качестве. UHD, высокий динамический диапазон (HDR), высокая частота кадров (HFR), расширенная цветовая гамма — эту гремучую смесь инноваций мы наблюдаем на экранах, однако более аккуратно собранная комбинация новых технологий была бы самым оптимальным решением как для создателей контента, так и для его зрителей. То, что мы можем сделать что-то, еще не значит, что это лучшее решение проблемы. На самом деле мы еще даже полностью не осознаем ее. Разрешение За последние пару лет гонка разрешений наконец замедлилась. Мы прекрасно знаем, что формат 4K здесь надолго, однако также ясно, что рано или поздно настанет эпоха разрешения 8K. Тем не менее в ближайшие годы можно не ожидать, что 8K получит широкое распространение. Несмотря на это, RED (а также японская телекомпания NHK и другие ее партнеры по вещанию) сделал 8K реальностью, и у этого формата гораздо больше практической ценности, что бы ни говорили скептики. Однако постоянное увеличение количества пикселей влечет за собой довольно большие осложнения. Большее количество пикселей вкупе с повышенной битовой глубиной цвета влечет за собой большое количество сохраняемой информации, что напрямую отражается на требованиях к пропускной способности на локации, во время постпродакшна и доставке до конечного пользователя. И хотя гонка разрешений ставит своей целью увеличение детальности и четкости изображения, этого можно добиться намного более легкими способами. Воспринимаемое человеком разрешение и количество пикселей — абсолютно разные вещи, которые нужно уметь различать. Единственное, что важно для зрителя — это «воспринимаемая» детализация и четкость, поэтому очень важно брать во внимание человеческий фактор, сравнивая достоинства и недостатки разных технологий. И «грубая сила» в решении этих проблем (например, увеличение количества пикселей на 400%), часто приводит к новым затруднениям. Когда речь заходит о разрешении, люди игнорируют такую важную вещь, как обработку и восприятие подвижного изображения человеком. Разрешение и человеческое зрение Лишь небольшое пространство нашей сетчатки содержит достаточное количество колбочек, чтобы обрабатывать изображение с максимальной детализацией. Этот участок называется центральной ямкой сетчатки глаза, который занимает менее одного процента ее поверхности и задействует более половины пространства зрительной коры головного мозга. Центральная ямка охватывает лишь два градуса зрительного поля — это примерно размер двух ногтей большого пальца на расстоянии вытянутой руки Когда вы смотрите на деталь, которая занимает ваше поле зрения более чем на два градуса, глаз самостоятельно сканирует изображение, а заполняет недостающие участки. Несмотря на то, что по краям сетчатки ваше зрение обладает гораздо меньшим разрешением, мозг все равно воспроизводит изображение, основываясь на данных, который он получил, когда глаз «просканировал» пространство. Мозг запоминает все детали, на которые вы смотрите даже вскользь, благодаря чему вы в режиме реального времени знаете, что происходит вокруг. Мозг постоянно дорабатывает изображение перед вашими глазами, и практически все, что вы видите, — это не настоящая проекция окружающего мира. Алгоритм, благодаря которому мы видим, гораздо сложнее в человеческом организме, чем у камер, которые снимают изображение при заданных настройках фокусировки, количестве пикселей и частоте кадров. Именно из-за этого ваши глаза двигаются, когда вы читаете этот текст: для того, чтобы в полной мере увидеть содержание другой области экрана, вам нужно остановиться и передвинуть глаза. Вы в курсе, где находится текст, как он расположен в пространстве, но чтобы узнать, что в нем написано, вам необходимо рассматривать фактически каждую деталь. Движущееся изображение — это иллюзия. Это обманка, которую наш мозг воспринимает как плавно движущееся изображение. Не стоит нарушать эту иллюзию, которая в действительности очень хрупка. HDR Плотность пикселей — не единственный фактор, отвечающий за четкость изображения. С математической точки зрения для достижения четкости хватило бы простого увеличения этого параметра, однако, преодолев определенный порог, можно заметить, что эффективность данного подхода заметно снижается. Восприятие детализации и четкости во многом зависит от контрастности. В особенности мозгу помогает повышенная контрастность по краям изображения, благодаря которой мы различаем предметы. Контрастность сильно зависит от изображения в целом и не является чем-то единым, особенно если речь идет о подвижном изображении. Особенно важна контрастность яркостей и цветов. Это одно из доказательств, почему постоянное увеличение плотности пикселей не решает проблему качества изображения, с которой можно было бы справиться, снабжая наш зрительный аппарат именно той информацией, которая ему нужна именно там, где нужно, чтобы создать желаемую иллюзию. Это мнение Шипман-Мюллер подкрепил сравнив на откалиброванных мониторах и затемненном помещении изображения в качестве 1080p SDR и UHD HDR, а затем 1080p HDR и UHD HDR. Если разница между первой парой была очевидна, то в случае со второй точного ответа было дать нельзя. Все согласились, что 1080p HDR в сравнении с 1080p SDR дало 90% увеличения «воспринимаемой» детализации, которую можно достичь, увеличив количество пикселей в четыре раза. Огромная трата пикселей. Дрожание Демонстрация дрожания в цифровм видео Это одна из самых больших проблем, из-за которой наш мозг не может собрать сменяющиеся кадры в плавное изображения. Что служит причиной дрожания? Дело в том, что и движущиеся объекты в некоторых кадрах выбиваются из общего потока информации из-за слишком яркого изображения или повышенной контрастности по краям. HDR усугубляет это из-за яркости соответствующих дисплеев, но факторы, влияющие на дрожание, сводятся к следующему: соотношение движущихся объектов к статичному изображению в поле зрения; скорость движения объектов; контрастность деталей; четкость деталей; уровень яркости дисплея. Хотя яркость дисплея — это не самая главная причина появления дрожания, она сильно ухудшает ситуацию. Чем ниже уровень яркости изображения, тем менее заметно дрожание, а в случае с SDR-дисплеями оно не бросается в глаза благодаря размытости изображения и частоте кадров. Тем не менее дрожание более чем очевидно в режиме HDR, а также если яркость предельно завышена. Как решить эту проблему? Частота кадров Человеческий глаз пропускает через себя непрерывный поток информации. Именно поэтому мы не видим определенное количество кадров в отдельный отрезок времени. Однако если большое количество статичных кадров будут быстро сменять друг друга, то изображение станет подвижным — это называют инерцией зрительного восприятия, поскольку сетчатка обрабатывает изображение в течение примерно сорока миллисекунд. Стандарт 24 кадров в секунду появился потому, что это минимальная частота кадров, при которой мы видим плавное изображение: этого достаточно для поддержания иллюзии, а также незатратно для производства. Этот стандарт до сих пор воспринимается «кинематографично» из-за исторического и культурного наследия. Другими словами — так было всегда. Едва заметное мелькание кадров подает зрителю сигнал, что он сейчас увидит качественный голливудский фильм с прекрасной актерской игрой и постановкой — то, что обычно отличает кинематограф от телевидения или видео. Дэвид Финчер на съемках фильма «Социальная сеть» Так было в течение более чем сотни лет в кино и ТВ, вплоть до завершения эпохи «цифрового кино 1.0», когда оно, наконец-то сравнялось с пленкой по части разрешения и цвета. Вне зависимости от источника проецируемого изображения сам процесс смотрения в плане яркости, контрастности и частоты кадров остался в рамках определенных стандартов. После появления высокого разрешения, расширенного динамического диапазона и дисплеев повышенной яркости встал вопрос о повышенной частоте кадров, которая призвана увеличить плавность изображения за счет уменьшения «воспринимаемого» движения. Это может снизить дрожание изображения, возникающее из-за повышенной детализации, контрастности и скорости движения. Ролик о технологии съемки фильма «Долгий путь Билли Линна в перерыве футбольного матча» У повышенной частоты кадров есть и другие достоинства. Съемка при 120 fps позволяет работать с размытым изображением в процессе постпродакшена, а также такую частоту кадров можно подогнать под любые более низкие требования доставки контента. Недостатки у технологии тоже есть. Как и в случае с разрешением, контент с повышенной частотой кадров занимает очень много места и требует значительной пропускной способности как во время съемки и обработки изображения, так и для его трансляции. Гиперреализм и эффект мыльной оперы Со вторым недостатком повышенной частоты кадров пришлось столкнуться первым режиссерам, решившим поэкспериментировать с технологией. Например, такие фильмы, как «Хоббит» Питера Джексона, который снимали при 48 к/с, а также «Долгий путь Билли Линна в перерыве футбольного матча» Энга Ли в 3D (120 к/с), подверглись критике из-за эффекта гиперреалистичности, слишком четкого и некинематографичного изображения. Здесь разрушается уже не иллюзия движущегося изображения, а ощущение мира грез, погружающего зрителя в историю, происходящую в иной реальности. Возможно, это даже более важно, чем яркие дисплеи и 4K. С другой стороны, ко всему можно привыкнуть. Просчитанное изображение Возможное решение — не применять 4/8K и 120 кадров в секунду ко всему изображению. Может быть, нужно, чтобы детализация и частота кадров поднималась избирательно, только в определенных зонах? Не забывайте, что лишь два градуса нашей сетчатки видят детализированное изображение, ведь даже когда мы смотрим фильм, наши глаза перемещается от одной точки к другой, сканируя пространство. Не стоит ли задуматься, как мы воспринимаем и обрабатываем изображение, которое создаем? Исследование восприятия изображения человеком сразу же дает понять, что наш мозг и так обрабатывает, сжимает и фильтрует большое количество информации. Сетчатка — часть центральной нервной системы, в наших глазах расположено около 150 миллионов рецепторов и всего лишь около миллиона оптических нервных волокон. Сетчатка постоянно перекодирует (сжимает) информацию, чтобы ее мог воспринять ограниченный запас оптических нервов. Мозг постоянно обрабатывает поток узконаправленного изображения с высокой детализацией из центральной ямки, совмещая его с широким зрительным полем с низкой детализацией, которое дополняет наша память и знания о мире, где мы живем. Если ваши инструменты восприятия реальности, зрение и мозг, постоянно фильтруют полученную информацию, словно алгоритмы сжатия качества видео, то почему не начать использовать избирательный подход к отображению только самых важных деталей в высоком разрешении? Вероятно, последовав по этому пути, мы лучше будем воспринимать кино, и несмотря на повышенную реалистичность и четкость изображения, нас не будет преследовать ощущение, что мы больше не в мире грез. Безусловно, 4K и 8K HDR и HFR изображение на огромном OLED-дисплее создает ощущение настоящего мира по ту сторону экрана, но этого ли мы хотим от кинематографа? Вряд ли. Ричард Лэки Специалист по камерам и цифровому кинопроизводству, колорист и продюсер с 10-летним стажем