• Публикации

  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах


Последний раз MALBRED выиграл 5 марта 2018

Публикации MALBRED были самыми популярными!


218 Гуру


  • Звание
    не понятно кто
  • День рождения 06/21/1982


  • Сайт
  • ICQ
  • Skype


  • Пол
  • Город
  • Интересы
    VJing, video mapping, графический дизайн, интерактивные инсталляции, психоактивный контент, панорамные и сферические проекции

Проф. деятельность

  • Стаж работы
    10+ лет
  • Работаю VJ с
  • Платформа

Посетители профиля

9,893 просмотра профиля
  1. The following are documents related to dome projection, including but not limited to, fisheye theory and conversions, the iDome, camera capture and fulldome productions. Included is an image gallery on installations the author has contributed to including both spherical mirror, fisheye lenses and multiple projector systems. Some of the material here relates to the projection into a hemispherical dome using a spherical mirror, a projection technique developed by the author in 2003 and variously referred to as "sphemir" or "mirrordome". In particular, a FAQ, Frequently Asked Questions primarily targeted at those contemplating creating their own dome projection system based upon the spherical mirror. Please note that I am available to assist you with your fulldome projection projects. This can be on an informal basis (just email me your questions) all the way to formally quoting, personally doing onsite installations, providing training and ongoing support. iDome Image gallery of the iDome, specifications and various applications. Exhibition in Doha at the innovation showcase at the 2013 WISH (World Innovation Summit for Health) forum. Ngintaka exhibition at the South Australia Museum. iJiao exhibition (2011) - Exhibition by: City University of Hong Kong (CityU), Applied Laboratory for Interactive Visualization and Embodiment (ALiVE). Exhibition as part of the "Expanding sphere of innovation @ CityU", Hong Kong. Wollongong Science Centre iDome Exhibit Interactive installation at the Wollongong Science Centre largely using 360 degree footage from the LadyBug-3 camera. Using Blender games in the iDome. Sketchup to iDome Moving Sketchup models to the iDome, via the Unity3D game engine. iDome as a preview environment for fulldome movies. Using the Unity game engine and spherical mirror projection The surest sign of the existence of extra- terrestrial intelligence is that they never bothered to come down here and visit us! Bill Watterson Fisheye and related mappings "Distortion", the incorrect and correct usage of the word Creating fisheye projections from spherical maps and panoramic images. Converting fisheye images to .... Panoramic images, perspective projections, (partial) spherical maps. Converting fisheye to Pannini projection. Square fisheye projection. Converting dual fisheye images into a spherical (equirectangular) projection. Exercise to convert images from a 4 fisheye camera rig to equirectangular. Fisheye "rectification". Correcting for radial non-linearity in a fisheye. Further information on fisheye rectification. Tilting and rotating fisheye images. Compensating for dome orientation and or clipped fisheye lens capture. cube2fish. Creating fisheye images from cubic maps. Angular fisheye projections. Including offaxis fisheye projections. Summary of the mathematics. Extreme fisheye projection. Fisheyes greater that 360 degree field of view. Classification of fisheye mappings Common types of fisheye and their respective mappings between distance on sensor and angle. A triangle was an improvement to the square wheel. It eliminated one bump. BC comics Spherical mirror The original paper presentation: Using a spherical mirror for projection into immersive environments Proceedings of the 3rd international conference on Computer graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia. pp 281-284. Early presentation given to the Australasian Planetarium Society. and OzViz in 2004 Presentation at the Western Alliance Planetarium Conference by Bentley Ousley: Spherical Mirror Projection for Large Domes Immersive gaming: a low cost projection environment. JMM (Journal of MultiMedia), Volume 3, Issue 1, May 2008, pp 41-46. The original web page created late in 2003. One of the early articles One of the early presentations given on this approach. While the author developed this technique for current digital projection, it has been used in the past for film, see Patent 2,299,682. Wide field of view projection in a rectangular room. "The brain is an enchanted loom where millions of flashing shuttles weave a dissolving pattern. A.S. Byatt Warping for dome projection Tools for Spherical Mirror Projection for Apple Mac. Why warp? Is there a reason for planetarium display software to be able to warp fisheye images even if they are not using a spherical mirror? Technical information for developers .. warp mesh files. meshmapper A calibration tool that creates precise map files for spherical mirror projection. Screen Capture and Warping with an example using SkySafari Warping fisheye application images with QuartzComposer using screen capture. tgawarp. An image warper to create prewarped movies. A real time "warp-on-the-fly" movie player for Windows and Apple Mac based upon VLC. A real time "warp-on-the-fly" movie player for Apple Mac. Includes navigation modes that was originally designed for spherical mirror projection (mirrordome) but also supports many other movie projections that just fisheye. Now unsupported and for fisheye projection using a spherical mirror the author now recommends this fisheye movie player warppatch. A Quartz Composer patch that implements the warping of images and movie frames suitable for novel projection problems into immersive spaces, including the spherical mirror based methods. Direct rendering of warped fisheye views for spherical mirror projection. An interactive panorama viewer for domes including support for warping for the spherical mirror. Image warping for offaxis fisheye lens/projectors. Geometry warping for realtime dome graphics (Historical interest only). America is the only country where a significant proportion of the population believes that professional wrestling is real but the moon landing was faked. David Letterman DomeLab Documentation. Workshop 2016, RMIT, Melbourne. APS 2016 presentation. Workshop 2015. Presentation 2015: Capturing assets for fulldome. ANAT I have a stepladder. It's a very nice stepladder, but it's sad that I never knew my real ladder. Cameras Testing various fisheye capture options. Includes low end cameras such as the Oneshot and Lomography still camera, mid range such as the Canon HV20 (with Nikon FC-E9 fisheye lens) for video capture, high end SLR cameras such as the Canon 5D range, up to high end cameras like the Red Scarlet. Conversion of footage from the Lucy camera. Tests of various fisheye lenses and the Red Scarlet 4K video camera. Canon 5D MkII + Canon 8-15 zoom fisheye + iDome. Fisheye circle for Panasonic Lumix GH5 and Sigma 4.5 fisheye lens Fisheye and spherical capture using the LadyBug camera. Including an exercise to capture footage of iron ore ship loading fir a remote operations prototype. Maybe in order to understand mankind, we have to look at the word itself: "Mankind". Basically, it's made up of two separate words - "mank" and "ind". What do these words mean ? It's a mystery, and that's why so is mankind. Fulldome productions Fulldome test pattern. Measure the actual resolution of your digital fulldome projection. Dark - A Fulldome production explains and explores the nature of Dark Matter, the missing 80% of the mass of the Universe. (2012) Distributed internationally. Peter Morse, Paul Bourke, Alan Duffy, Cathie Travers, Trevor Hilton, Carley Tillett. Plant Energy Biology - A fulldome production. Volume visualisation under the Dome, October 2009 Fulldome show reel of volume visualisation datasets. Ajay Limaye, Tim Senden, Alexander Mitchell, Paul Bourke. Digital Visualisation in the Dome. Presentation at Horizon - The Planetarium. November 2008. Presenters: Peter Morse, Paul Bourke, Carley Tillett. Contributors: Karen Haines, Ajay Limaye, Glenn Rogers Treasures of the Great Barrier Reef, November 2008. Fulldome video based upon underwater fisheye photography by Karen Haines. Audio by Peter Morse and Trevor Hilton Artforms Of Nature: A New Way Of Seeing, October 2008. Ajay Limaye, Peter Morse, Paul Bourke. Fulldome Geometry Series: Part 1, October 2007. Paul Bourke, Peter Morse. 6dF Galaxy Survey: Beyond the Crux, October 2006. Paul Bourke, Peter Morse, Glenn Rogers. Cosmological Simulation, October 2005. Paul Bourke, Evan Hallein, Dr Chris Power. Fulldome animation of a flight over the surface of Mars based upon the 1/32 degree topology data from MOLA. Created for SkySkan for the planetarium show "Infinity Express". October 2000. Experiences With My First 8K Fulldome Production Pipeline Do not try to teach a pig to sing hymns. It wastes your time and annoys the pig. R. Heinlein Third party software Creating equirectangular projections using Stellarium. Creating equirectangular projections using Celestia. Creating equirectangular projections using GoogleEarth. Stellarium landscape from the Australia outback. EarthDesk in the dome. Display current Earth globe interactively in a dome. Vuo as a playback solution for domes Vuo warp node, from version 0.8, now support warp meshes. Stellarium Notes on the use of Stellarium or Nightshade with spherical mirror projection. Amateras full dome movie player, and much more. World Wide Telescope and spherical mirror projection support. Software Bisque and spherical mirror projection support. Creating fisheye image sequences with Unity3D Creating equirectangular projection for multipass rendering, eg: Unity3D Unity3D. Creating fisheye images in the Unity3D game engine. Fulldome content creation with the Drishti volume rendering software Lady Barnaby takes here ease. Knitting overcoats for fleas. By this kindness, fleas are smitten. That's why she's very rarely bitten. Spike Milligan Other Seamans mission, Melbourne. Two very simple show controllers based upon Quartz Composer. One based upon keystrokes and support for some alternative interface devices. Another designed with a graphical user interface and able to be run on a single computer or remotely using a separate playback and GUI computer. Rendering molecules for immersive environments. Image slicing for fulldome (and other applications). Report on small dome technology. Magic Planet display. spheremapper. Geometric correction of fisheye images for direction projection into a hemisphere. Wii + MacBook Pro + Dome Example using the Wii to navigate within an immersive environment. iSphere. A proposed immersive environment. Image panels on a fisheye projection. Various ways of mapping perspective projections on fisheye images. Interactive fisheye image generation. Multipass texture approach. Fisheye lens comparisons. Comparisons specific to dual projection Summary of single and dual fisheye systems in common usage. Fisheye lens options as they apply to the iDome Full dome projection with three digital projectors Solar system simulator Creating content for the SkyVision full dome projection A wise man can see more from a mountain than a fool from the bottom of a well. Anon
  2. вот тут можно почитать
  3. а еще ссылки будут? Стоит анонимайзер. Неужели ты еще веришь в бэклинки?
  4. Помогите пристроить новые ксеноновые лампы марки Christie3.0 kW Xenon Lamp с блоком управления  для проекторов J-серии (WU20K-J,S+22K-J, HD20K-J) в комплекте с воздушным фильтром. Рассмотрю любые варианты. Продажа, обмен, сотрудничество


    проекторы Christie

    нужно курить тех док по этому проектору. имхо там есть это


    не использовал но на офф сайте достаточно подробно расписаны его возможности
  7. 10-20к люм, эти проектора слишком жирные для видеозоны, такой как на примере. Вам может подойти намного бюджетней вариант. Все зависит от степени освещенности, растояния, поверхности.

    Qlab 3

    Используйте другой кодек для видео с наименьшей компрессией и будет счастье
  9. Разница незначительна между 6 и 5.5 Я бы выбирал между панасом и эпсоном. А так смотрите по вашим задачам проектор. Ориентируйтесь на расстояние раскрытия проектора. Зайдите на этот ресурс и сравните характерстики с помощью калькулятора

    Виды графики

    Полигональная графика Аналитическая графика Фрактальная графика Сплайновая графика Полигональная графика Наиболее распространенной на сегодняшний день является полигональная графика. Это объясняется прежде всего высокой скоростью ее обработки. Любой объект полигональной графики задается набором полигонов. Полигон - это плоский многоугольник. Простейшим вариантом являются треугольные полигоны, ибо, как известно, через любые три точки в пространстве можно провести плоскость. Каждый полигон задается набором точек. Лучше всего задавать набор точек в том порядке, в каком они расположены относительно внешней нормали полигона, так как в данном случае полностью решается проблема удаления нелицевых граней без дополнительных затрат при последующей обработке. Точка же задается тремя координатами - x, y, z. Таким образом, Вы можете задать 3-мерный объект как массив или как структуру. Аналитическая графика Аналитическая графика заключается в том, что объекты задаются аналитически, т.е. формулами. Например: Шар радиуса r с центром в точке (x 0 , y 0 , z 0 ): (x-x 0 ) 2 +(y-y 0 ) 2 +(z-z 0 ) 2 =r 2 Эллипсоид с радиусами a, b, c и с центром в точке (x 0 , y 0 , z 0 ): (x-x 0 ) 2 /a 2 +(y-y 0 ) 2 /b 2 +(z-z 0 ) 2 /c 2 =1 Гиперболоиды с радиусами a, b, c и с центром в точке (x 0 , y 0 , z 0 ): -(x-x 0 ) 2 /a 2 +(y-y 0 ) 2 /b 2 +(z-z 0 ) 2 /c 2 =1 (x-x 0 ) 2 /a 2 -(y-y 0 ) 2 /b 2 +(z-z 0 ) 2 /c 2 =1 (x-x 0 ) 2 /a 2 +(y-y 0 ) 2 /b 2 -(z-z 0 ) 2 /c 2 =1 Параболоиды с центром в точке (x 0 , y 0 , z 0 ): a(x-x 0 ) 2 +b(y-y 0 ) 2 +c(z-z 0 ) =0 a(x-x 0 ) 2 +b(y-y 0 )+c(z-z 0 ) 2 =0 a(x-x 0 )+b(y-y 0 ) 2 +c(z-z 0 ) 2 =0 Объекты цилиндрического вида: a(x-x 0 ) 2 +b(y-y 0 ) 2 +c=0 a(x-x 0 ) 2 +b+c(z-z 0 ) 2 =0 a+b(y-y 0 ) 2 +c(z-z 0 ) 2 =0 a(x-x 0 ) 2 +b(y-y 0 )=0 a(x-x 0 ) 2 +c(z-z 0 )=0 a(x-x 0 )+b(y-y 0 ) 2 =0 a(x-x 0 )+c(z-z 0 ) 2 =0 и т.д.. Комбинируя различные формулы друг с другом, можно получить оригинальные объекты обтекаемой формы. Но вся сложность заключается в нахождении формулы требуемого объекта. Другой способ создания аналитических объектов - это создание тел вращения. Так, вращая круг вокруг некоторой оси, можно получить тор, а, вращая одновременно сильно вытянутый эллипс вокруг собственной и внешней осей, можно получить достаточно красивый рифленый тор. Фрактальная графика Алгоритмы фракталов могут создавать невероятные трехмерные изображения. Ключевое понятие любого фрактала - самоподобие. Объект называют самоподобным, когда увеличенные части объекта походят на сам объект и друг на друга. Рассмотрите простую сферу. Является ли она самоподобной? Нет. При значительно большом увеличении она теряет сходство со сферой и начинает походить на плоскость. Сфера не самоподобна. Местность относится к "самоподобному" классу. Зазубренный край сломанного горного камня в ладони вашей руки имеет те же самые очертания, что и горный хребет на горизонте. Благодаря этому, мы можем использовать фракталы для генерирования поверхности местности, которая походит на саму себя, независимо от масштаба, в котором она отображена. Чтобы смоделировать случайную поверхность, мы нуждаемся в двумерном массиве значений высоты. Заметьте, что, хотя наша цель состоит в том, чтобы сгенерировать объемные координаты, массив должен хранить только значения высоты. Приписывая цвет к каждому значению высоты, Вы можете отождествить отображение высоты с изображением. Теперь рассмотрим как обрабатывать наш двумерный массив значений высоты. Идея: Вы начинаете с большим пустым 2-мерным массивом точек. Размерность должна быть (2 m +1)x(2 m +1), где m - натуральное число. Установите значения в углах на одинаковое значение высоты. Это - отправная точка для итерации обработки, состоящей из 2-х пунктов: Вы берете квадрат и генерируете случайное значение в середине квадрата. Значение середины рассчитывается как арифметическое среднее четырех значений в углах, плюс случайная величина. Это дает Вам ромбы. Вы берете каждый ромб и генерируете случайное значение в центре ромба. Значение середины рассчитывается как арифметическое среднее четырех значений в углах, плюс случайная величина, сгенерированная в том же самом диапазоне. Это дает Вам снова квадраты. Так, после 1-го прохода Вы закончили бы с четырьмя квадратными полигонами, а после 2-го - с 16 . Третий проход привел бы к 64 квадратным полигонам. Количество полигонов растет очень быстро. Число сгенерированных квадратных полигонов равно 4 i , где i - число итераций через рекурсивную функцию. Поэтому при большей детализации Вам потребуется намного больше вычислительных ресурсов. На этом, пожалуй, стоит заканчить рассмотрение фрактальной графики. Сплайновая графика Историю сплайнов принято отсчитывать от момента появления первой работы Шенберга в 1946 году. Сначала сплайны рассматривались как удобный инструмент в теории и практике приближения функций. Однако довольно скоро область их применения начала быстро расширяться, и обнаружилось, что существует очень много сплайнов самых разных типов. Сплайны стали активно использоваться в численных методах, в системах автоматического проектирования и автоматизации научных исследований, во многих других областях человеческой деятельности и, конечно, в компьютерной графике. Сам термин "сплайн" происходит от английского spline. Именно так называется гибкая полоска стали, при помощи которой чертежники проводили через заданные точки плавные кривые. В былые времена подобный способ построения плавных обводов различных тел, таких как, например, корпус корабля, кузов автомобиля был довольно широко распространен в практике машиностроения. В результате форма тела задавалась при помощи набора очень точно изготовленных сечений - плазов. Появление компьютеров позволило перейти от этого, плазово-шаблонного, метода к более эффективному способу задания поверхности обтекаемого тела. В основе этого подхода к описанию поверхностей лежит использование сравнительно несложных формул, позволяющих восстанавливать облик изделия с необходимой точностью. Ясно, что для большинства тел, встречающихся на практике, вряд ли возможно отыскание простых универсальных формул, которые описывали бы соответствующую поверхность глобально, то есть, как принято говорить, в целом. Это означает, что при решении задачи построения достаточно произвольной поверхности обойтись небольшим количеством формул, как правило, не удастся. Вместе с тем аналитическое описание (описание посредством формул) внешних обводов изделия, то есть задание в трехмерном пространстве двумерной поверхности, должно быть достаточно экономным. Это особенно важно, когда речь идет об обработке изделий на станках с числовым программным управлением. Обычно поступают следующим образом: задают координаты сравнительно небольшого числа опорных точек, лежащих на искомой поверхности, а через эти точки проводят плавные поверхности. Именно так поступает конструктор при проектировании кузова автомобиля (ясно, что на этой стадии процесс проектирования сложного объекта содержит явную неформальную составляющую). На следующем шаге конструктор должен получить аналитическое представление для придуманных кривых или поверхностей. Вот для таких задач и используются сплайны. Средства компьютерной графики, особенно визуализация, существенно помогают при проектировании, показывая конструктору, что может получиться в результате, и давая ему многовариантную возможность сравнить это с тем, что сложилось у него в голове. Достаточно типичной является следующая задача: по заданному массиву точек в пространстве построить поверхность либо проходящую через все эти точки (задача интерполяции), либо проходящую вблизи от этих точек (задача сглаживания). Сглаживающая поверхность строится относительно просто, в виде так называемого тензорного произведения. Так принято называть поверхности, описываемые параметрическими уравнениями вида r(u,v)=S i= 0 m S j=0 n a i (u)b j (v)V ij Рассмотрим элементарную бикубическую поверхность Безье. Параметрические уравнения фрагмента этой поверхности имеют следующий вид: r(u, v)=S i= 0 3 S j=0 3 C 3 j C 3 i u i (1-u) 3-i v j (1-v) 3-j V ij 0<=u<=1; 0<=v<=1 Элементарная бикубическая поверхность Безье обладает следующими свойствами: лежит в выпуклой оболочке порождающих ее точек; является гладкой поверхностью; упираясь в точки Vоо, Vоз, Vзо, Vзз, касается исходящих из них отрезков контрольного графа заданного набора. Более подробную информацию о сплайновых поверхностях Вы можете найти в книгах, целиком посвященных сплайнам и сплайновым поверхностям.
  11. 2D Graphics Двумерная графика. Графика, *действие* в которой происходит в одной плоскости. Например, пользовательский интерфейс. 3D Graphics Трехмерная графика. Визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графики на двумерном устройстве (дисплее) применяют рендеринг (см. Rendering ). 3D Pipeline 3D конвейер. Процесс построения 3D-изображения можно разделить на три последовательных этапа. На первом этапе объект преобразуется в мозаичную модель, т.е. происходит его разделение на множество многоугольников (полигонов). Следующий этап включает в себя геометрические преобразования и установки освещения. Наконец, заключительный этап, так называемый "рендеринг" ( rendering ), который является наиболее важным для качества 3D-изображения, создает двумерное изображение из полученных на предыдущих этапах многоугольников. Alpha Коэффициент прозрачности. В описание цвета (RGB) может входить специальный канал, называемый альфа-каналом, который отвечает за прозрачность данного цвета. Т.о. цвет описывается как ARGB. Alpha Blending (Alpha pixel blending) Реальный мир состоит из прозрачных, полупрозрачных и непрозрачных объектов. Alpha Blending - это способ передачи информации о прозрачности полупрозрачным объектам. Эффект прозрачности и просвечивания достигается путем смешивания значений цветов исходного и результирующего пикселей. Разделение изображения на многоугольники производится с использованием маски, плотность которой зависит от прозрачности объекта. В результате цвет точки является комбинацией цветов переднего и заднего плана. Обычно, Alpha имеет нормализованное значение от 0 до 1 для каждого цветного пиксела. Новый пиксел = (alpha)(цвет пиксела А) + (1 - alpha)(цвет пиксела В) Alpha Buffer Альфа буфер. Дополнительный буфер, в котором содержится информация о прозрачности, таким образом пиксел имеет четырехзначное представление (RGBA) и в 32-разрядном буфере содержится 24 бита информации о цвете, т.е. 8 бит на каждый из цветов (красный, зеленый и синий), и 8 бит на значение alpha. См. также Transparency Ambient Световой источник, который светит одинаково во всех направлениях. Все объекты освещаются с равной интенсивностью. Anti-aliasing Анти-алиасинг. Способ обработки (интерполяции) пикселов для получения более четких краев (границ) изображения (объекта). Наиболее часто эта техника используется для создания плавного перехода от цвета линии или края к цвету фона. В некоторых случаях результатом является смазывание (blurring) краев. Скриншоты (прикреплены к посту): Без Анти-алиасинга. С Анти-алиасингом. Atmospheric Effect Специальные эффекты, например, туман, позволяющие улучшить рендеринг изображений реального мира. Back buffer Вторичный буфер. Область памяти, в которой рассчитываются объекты трехмерной сцены. Вывод изображения на экран осуществляется через Front Buffer (первичный буфер). Обычно процесс копирования содержимого вторичного буфера синхронизируется с обратным ходом луча ЭЛТ монитора. Таким образом достигается плавная смена кадров. Bitmap Способ кодирования изображения пиксел за пикселом. Bilinear (bi-linear) Filtering Метод устранения искажений изображения (устранение "блочности" текстур при их увеличении). При медленном вращении или движении объекта (приближение/удаление) могут быть заметны перескакивания пикселов с одного места на другое, т.е. появляется блочность. Для снижения этого эффекта при билинейной фильтрации берется взвешенное среднее значение цвета четырех смежных текстурных пикселов (texels) и в результате определяется цвет текстуры. BitBLTs BitBLT = Bit Block Transfer. БитБлет. Наиболее важная функция для ускорения графики в средах, использующих оконный интерфейс GUI (Graphic User Interface). BitBLT - фактически означает просто перемещение блока данных из одного места в другое, которое производится с учетом требований графической памяти. Например, эта функция используется при каждом перемещении окна, таким образом BitBLT - просто передача блока пикселов. Более сложное использование этой функции связано с ситуациями, требующими некоторого преобразования исходных данных, например, когда каждый "одноцветный" бит исходных данных расширяется до "цветного" с использованием цветовых палитр переднего или заднего плана перед тем, как он будет выведен на экран. Blending Блендинг. Комбинирование двух или более объектов с использованием некоторого базиса пикселов. Buffer Буфер. Область временного хранения данных, часто используется для компенсации разницы в скорости работы различных компонентов системы. Часто в качестве буфера используется дополнительная память, зарезервированная для временного хранения данных, которые передаются между центральным процессором системы и периферией (такими, как винчестер, принтер или видеоадаптер). Особенно полезен буфер для компенсации разницы в уровнях интенсивности потоков данных, для обеспечения места размещения данных, когда процессы асинхронны (например, данные, переданные в контроллер видеоплаты, должны дождаться, когда графический процессор закончит выполнение текущей операции и считает новую порцию информации), и для сохранения данных в неизменном виде (как буфер для видеокадра). Некоторые буферы являются частью адресуемой памяти центрального процессора системы, другие буферы памяти являются частью периферийных устройств. Bump Texture Mapping В отличие от texture mapping, технология bump mapping подразумевает использование как минимум еще одной (обычно в оттенках серого) текстуры, которая служит в качестве карты для рельефа, который должен проявиться при визуализации. Эта технология разработана для придания дополнительной детализации и объемности объектам без изменения их геометрических размеров. В случае, если bump map будет не статичной, а анимированной, то можно достичь эффектов визуального изменения геометрии объекта во времени. Chroma Keying Chroma Keying или текстурная прозрачность - возможность определять основной цвет в карте текстур и делать его прозрачным в процессе текстурирования изображения. В связи с тем, что не все объекты легко моделируются с использованием многоугольников, сhroma keying используется при включении в сцену сложных объектов в виде карт текстур. Color Цвет. Это индивидуальные компоненты белого света, по разному воспринимаемые человеческим глазом. Цветные мониторы используют три основных компонента цвета, на которые реагирует человеческий глаз: красный, зеленый и голубой. Цвет, который в итоге отображается на экране, образуется в результате смешения этих трех основных цветов. Colored lighting Цветовое освещение. Освещение источниками разного цвета, при этом происходит смешение цвета. Совсем недавно цветовое освещение стало использоваться в новейших 3D играх (Quake2, Unreal, Prey, Half Life). Computer graphics Компьютерная графика. Общее направление, описывающее создание или манипуляцию графическими изображениями и изобразительными данными с помощью компьютера. Может использоваться в CAD, анимации, дизайне, архитектуре, деловой графике и т.д. Системы для компьтерной графики обычно являются интерактивными, т.е. отображают изображение на дисплее таким, каким оно создано, или в виде, в который преобразована исходная картинка. Depth Cueing Уменьшение интенсивности освещения текстур при удалении объекта от точки наблюдения. Directional Световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены, как бы из бесконечности в определенном направлении. Обычно используется для создания удаленных световых источников (таких как Солнце). Dithering Способ получения изображения 24-битного качества с использованием 8- или 16-битных буферов. Два цвета используются для моделирования третьего и обеспечиваются плавные переходы между элементами изображения. Double Buffering Двойная буферизация. Представьте себе старый трюк аниматоров, нарисованный на уголках стопки бумаги персонаж мультика, со слегка изменяемым положением на каждом следующем листе, затем пролистав всю стопку, отгибая уголок, мы увидим плавное движение нашего героя. Практически такой же принцип работы имеет и Double Buffering в 3D анимации, т.е. следующее положение персонажа уже нарисовано до того, как текущая страница не пролистана. Без применения двойной буферизации движущееся изображение не будет иметь требуемой плавности, т.е. будет прерывистым. Для двойной буферизации требуется наличие двух областей, зарезервированных в буфере кадров трехмерной графической платы; обе области должны соответствовать размеру изображения, выводимого на экран. Метод использования двух буферов для получения изображения: один для отображения картинки, другой для рендеринга. В то время как отображается содержимое одного буфера, в другом происходит рендеринг. Когда очередной кадр обработан, буфера переключаются (меняются местами). Таким образом наблюдатель все время видит отличную картинку. (см. Back Buffer ) Environment Map-Bump Mapping Технология, являющаяся дальнейшим развитием Bump Mapping. В этом случае, помимо базовой текстуры объекта, применяется еще две текстуры: 1. Текстура, являющаяся отрендеренным вариантом трехмерной сцены вокруг объекта (environment map) 2. Текстура - карта рельефа (bump map). Самостоятельно и совместно с Procedural Texturing данная технология позволяет получить такие натуральные эффекты, как отражение, отражение в кривом зеркале, дрожжание поверхностей, искажение изображения, вызываемое водой и теплым воздухом, трансформация искажений по шумовым алгоритмам, имитация туч на небе и др. Flat Shading (Flat) Метод затенения, называемый также постоянным затенением. Поверхность объекта, построенного с использованием этого метода, получается наиболее низкого качества и изображение выглядит как бы поделенным на блоки. Flat Shading даёт более худший результат, чем, допустим, метод Gourad , но, в то же время, и работает значительно быстрее. Fog Вид blending для объекта с фиксированными цветом и пикселами, удаляющимися от точки наблюдения. Fogging Затуманивание. Образуется за счет комбинирования смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (fog) под управлением функции, определяющей глубину затуманивания. FPS, frames per second Частота смены кадров. Чтобы оценить быстродействие системы трехмерной визуализации, достаточно запустить приложение, динамически создающее трехмерные сцены, и подсчитать число кадров в секунду, которое система способна отобразить. Однако единого, достаточно авторитетного теста такого рода еще не создано. Большинство имеющихся тестов основаны на фрагментах трехмерных игр и проверяют поведение графической карты на весьма ограниченном наборе функций. Например, известная фирма Ziff Davis выпустила тестовый пакет 3D Winbench'98. Frame buffer Буфер кадра. Специально отведенная область памяти компьютера или отдельной платы для временного хранения данных о пикселах, требуемых для отображения одного кадра (полного изображения) на экране монитора. Емкость буфера кадра определяется количеством битов, задействованных для определения каждого пиксела, который должен отображать изменяемую область или количество цветов и их интенсивность на экране. Front buffer Первичный буфер. Область памяти из которой происходит вывод кадра на экран (расчет производится в back buffer). Gamma Характеристики дисплеев, использующих фосфор, нелинейны. Небольшое изменение напряжения, когда общий уровень напряжения низок, приводит к изменению уровня яркости, однако такое же небольшое изменение напряжения не приведет к такому же заметному изменению яркости в случае, если общее напряжение велико. Этот эффект или, точнее, разница между тем, что должно быть и тем, что реально измерено, называется гаммой. Gamma Correction Перед выводом на дисплей линейные данные RGB должны быть обработаны (скорректированы) для компенсации гаммы (нелинейной составляющей) дисплея. Gouraud Shading (Smooth shading) Затенение методом Гуро (или плавное затенение), один из наиболее популярных алгоритмов затенения, который обеспечивает прорисовку плавных теней вокруг изображаемого объекта, что позволяет изображать трехмерные объекты на плоском экране. Метод назван по имени его разработчика, француза Генри Гуро. Gouraud Shading или цветовая интерполяция - процесс, с помощью которого цветовая информация интерполируется по поверхности многоугольника для определения цветов в каждом пикселе. Информация о цвете связывается с каждым пикселом каждого многоугольника с использованием линейной интерполяции по всему множеству многоугольников. Или, затенение Гуро работает, считывая информацию о цвете каждого треугольника, на которые разбита поверхность объекта, и плавно интерполирует интенсивность красного, зеленого и голубого цветов по трем координатам. Этот метод уменьшает "блочность" изображения (смотри Flat Shading) и используется для отображения металлических и пластиковых поверхностей. В результате действия этого алгоритма должен создаваться эффект, заставляющий глаза зрителя экстраполировать информацию о глубине и кривизне поверхности изображаемого объекта. Hidden Surface Removal Удаление скрытых поверхностей. Метод определения видимых для наблюдателя поверхностей. Позволяет не отображать невидимые из данной точки поверхности объекта. Interpolation Интерполяция - математический способ восстановления отсутствующей информации. Например, необходимо увеличить размер изображения в 2 раза, со 100 пикселов до 200. Недостающие пикселы генерируются с помощью интерполяции пикселов, соседних с тем, который необходимо восстановить. После восстановления всех недостающих пикселов получается 200 пикселов вместо 100 существовавших, и таким образом изображение увеличилось вдвое. Interactive Интерактивность. Этим термином описывается поведение прикладной программы, с помощью которой пользователь может влиять на результат деятельности приложения, имея возможность немедленно добавить, изменить, или удалить получающийся результат. Lighting Существуют разные методы, использующие реалистичные графические эффекты для отображения 3D объектов на двумерном дисплее. Один из них - освещение. Используются разные уровни яркости (светло-темно) при отображении объекта для придания ему объема. Line Buffer Линейный буфер - буфер памяти, используемый для хранения одной линии видеоизображения. Если горизонтальное разрешение дисплея установлено равным 640 и для кодирования цвета используется схема RGB, то линейный буфер будет иметь размер 640х3 байт. Линейный буфер обычно используется в алгоритмах фильтров. MIP Mapping Multum in Parvum - с латыни переводится как "много в одном". Метод улучшения качества текстурных изображений при помощи использования текстур с разным разрешением для различных объектов одного и того же изображения, в зависимости от их размера и глубины. Таким образом в памяти хранятся несколько копий текстурированного изображения в различных разрешениях. В результате этого изображение остается качественным при приближении к объекту и при удалении от него. При использовании этого метода Вы увидите изображение в высоком разрешении, находясь близко от объекта, и изображение в низком разрешении, при удалении от объекта. MIP Mapping снижает мерцание и "зашумленность" изображения, возникающие при texture mapping. Mip mapping использует некоторые умные методы для упаковки данных о текстурах изображения в памяти. Чтобы использовать Mip mapping необходимо, взяв все размеры текстур и умножив это число на два, построить одну карту наибольшего размера. Все карты меньшего размера обычно фильтруются и становятся усредненными и уменьшенными версиями самой большой карты. Occlusion Эффект перекрытия в трехмерном пространстве одного объекта другим. Palletized Texture Формат хранения текстур в сжатом виде (1-, 2-, 4- и 8-битный формат вместо 24-битного). Обеспечивает возможность хранения большего числа текстур в меньшем объеме памяти. Parallel point Световой источник, который освещает равномерно все объекты параллельным пучком света. Perspective Correction Один из способов создания реалистичных объектов. Рассматриваются величины Z (глубина) при разделении объекта на многоугольники. При создании современных игр разработчики обычно используют довольно большого размера треугольники для описания поверхности объекта и используют текстурные карты для более точного и детального изображения. Без этого качество картинки было бы гораздо хуже. Если 3D объект движется от наблюдателя, то уменьшаются его линейные размеры (высота и ширина). Без использования функции perspective correction объект будет дергаться и двигаться нереалистично. С каждым уровнем скорректированной перспективы происходят изменения на пиксел, в зависимости от глубины. Так как при этом происходит деление на пикселы, то требуются очень интенсивные вычисления. Pipeline Конвейер. В случае с графикой - серия шагов по созданию и отображению трехмерного изображения. Первый шаг – трансформация – создается трехмерный объект и отображается на плоскость. Второй шаг – добавление освещенности объекту. Третий шаг – рендеринг цветов и теней многоугольников для соответствующих текстур. Pixel Пиксель. Комбинированный термин, обозначающий элемент изображения, являющийся наименьшим элементом экрана монитора. Другое название - pel. Изображение на экране состоят из сотен тысяч пикселей, объединенных для формирования изображения. Пиксель является минимальным сегментом растровой строки, которая дискретно управляется системой, образующей изображение. С другой стороны, это координата, используемая для определения горизонтальной пространственной позиции пикселя в пределах изображения. Пиксели на мониторе - это светящиеся точки яркого фосфора, являющиеся минимальным элементом цифрового изображения. Размер пикселя не может быть меньше точки, которую монитор может образовать. На цветном мониторе точки состоят из групп триад. Триады формируются тремя различными фосфорами: красным, зеленым и синим. Фосфоры располагаются вдоль сторон друг друга. Пиксели могут отличаться размерами и формой в зависимости от монитора и графического режима. Количество точек на экране определяется физическим соотношением ширины к высоте трубки. Pixel blending Метод смешивания цветов текущего пикселя и пикселя, находящегося уже в буфере кадра, для получения выходного пикселя. Если ввести следующие обозначения: R1, G1, B1, A1, где каждый из символов соответственно представляет красную, зеленую, синюю и альфа компоненты текущего пикселя. Тогда R2, G2, B2, A2 – аналогично для пикселя, уже находящегося в буфере. Source Alpha Pixel Blending - добавление прозрачности, т.е. – (R1*A1+R2*(1-A1), G1*A1+G2*(1-A1), B1*A1+B2*(1-A1)) Add Pixel Blending - суммирование цветов, т.е. (R1+R2, G1+G2, B1+B2) Modulate Pixel Blending - модуляция цветов, т.е. (R1*R2, G1*G2, B1*B2) Phong Shading Наиболее эффективный из всех известных методов затенения, позволяющий получить реалистичное освещение. Прекрасная реалистичность достигается за счет вычисления объема освещения для каждой точки, вместо множества многоугольников. Каждый пиксел получает свой собственный цвет на основе модели освещения, направленного на этот пиксел. Этот метод требует более интенсивных вычислений, чем метод Гуро. Point Световой источник, который светит одинаково во всех направлениях из одной точки (например, лампочка в комнате). Procedural Texturing techniques (программное текстурирование) Procedural Texturing techniques (или программное текстурирование) - это метод наложения реалистичных текстур на "лету", т.е. путем математических аппроксимаций структуры таких материалов как дерево, мрамор, камень и др. (Сравните с простым текстурированием). До последнего времени Procedural Texturing редко использовалось как в программных, так и акселерированных игровых и других движках реального времени. В первом случае - ввиду того, что подобные вычисления требуют колоссальных мощностей математического сопроцессора для приемлемой скорости рендеринга, а во втором случае - потому, что "шумовые" алгоритмы Перлина, которые используются для генерации таких текстур, не стандартны и имеют много вариаций. Более того, процесс генерации текстур, различных по типу, требует различных схемных подходов, в то время как традиционное наложение текстур требует одинакового схемного решения для загрузки любого изображения. После появления на свет технологии MMX от Intel ситуация сменилась, и уже сущестуют разработки программной реализации "шума" Перлина на основе этой технологии, которые позволяют накладывать текстуры на лету, со скоростью, сравнимой с простым текстурированием. Характерные особенности: Доступны любые качество и разрешение текстур, возможна их моментальная смена на "лету" (+) Трехмерность (+) Высокие требования к производительности CPU (-) Минимальные требования к количеству памяти компьютера (+) Процесс сложноуправляем (-) Ограниченность применения. Неприменим для имитации людей, картин, торговых марок и этикеток, рисунков и т.д. (-) Projection Процесс преобразования трех размерностей в две. Т.е. преобразование видимой части 3D объекта для отображения на двумерном дисплее. Rasterization Разделение объекта на пикселы. Ray Tracing "Трассировка лучей" - один из самых сложных и качественных методов построения реалистических изображений. Наиболее распространен вариант "обратной трассировки лучей": от глаза наблюдателя, через пиксел строящегося изображения, проводят луч и, учитывая все его отражения от объектов, вычисляют цвет этого пиксела. RGB Система цветообразования, в которой конечный цвет получается за счет смешения, с различной интенсивностью, трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Самое известное устройство, которое использует систему RGB, это цветной монитор. Real-time Режим реального времени, при этом иммитируемые события происходят так же, как и в реальной жизни. Для достижения этого используется синхронизация со встроенным таймером компьютера. Rendering Процесс создания реалистичных изображений на экране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т.д. Rendering Engine Дословно - устройство рендеринга. Часть графической системы, которая рисует 3D- примитивы, такие как треугольники или другие простые многоугольники. Практически во всех реализациях системы rendering engine отвечает за интерполяцию краев (границ) объектов и заполнение пикселами многоугольников. Resolution Разрешение. Количество пикселей представленное битами в видеопамяти, или адресуемое разрешение. Видеопамять может организовываться соотношением пикселов (битов) по оси x (пикселы на строке) к числу пикселов по оси y (столбцы) и к размеру отводимой памяти на представление глубины цвета. Стандартная видеопамять VGA 640 пикселов на 480 пикселов и, обычно, с глубиной представления цвета 8 бит. Чем выше разрешение, тем более детально изображение, тем больше нужно хранить о нем информации. Но не вся хранимая информация может быть отображена на дисплее. Scissors Clip (Scissoring) Устанавливается положение контрольного пиксела относительно вырезаемых многоугольников, и многоугольник отбрасывается, если он находится вне отображаемой зоны. Т.е. сокращаются размеры буфера кадра, за счет вырезания "ненужных" многоугольников. Set-up Engine Set-up engine позволяет драйверам передавать многоугольники в rendering engine в виде информации об адресах их вершин, в то время, как, обычно, информация предварительно обрабатывается центральным процессором и передается в терминах изменения (дельт) границ, цвета и текстуры. Таким образом, set-up engine переносит обработку соответствующих данных с центрального процессора на графический чипсет, сокращая таким образом требования к скорости шины на 30% для обработки маленьких, случайно расположенных треугольников, и на пропорционально большее значение для больших многоугольников. Span В растровой графике примитивы формируются с помощью преобразования линий развертки, каждая из которых пересекает примитив в двух точках (Р-левая и Р-правая). Последовательность пикселов на линии, расположенная между этими двумя точками, называется span. Каждый пиксел внутри span содержит значения величин z, R, G, B. Specular highlights Световая характеристика, которая определяет то, как свет будет отражаться от объектов. Spot Световой источник, похожий на точечный. Он светит не во всех направлениях, а в пределах некоего конуса. Освещаются только объекты, попадающие в этот конус. Stippling Создание контурных изображений, т.е. "рисование пунктиром". Tessellation Процесс деления изображения на более мелкие формы. Для описания характера поверхности объекта она делится на всевозможные многоугольники. Наиболее часто при отображении графических объектов используется деление на треугольники и четырехугольники, так как они легче всего обсчитываются и ими легко манипулировать. Texel Элемент текстуры – определенный пиксель в текстуре. Texture Двумерное изображение, хранящееся в памяти компьютера или графического акселератора в одном из пиксельных форматов. В случае хранения в сжатом виде на дисках компьютера текстура может представлят собой обычный бит-мап, который мы привыкли видеть в форматах bmp, jpg, gif и т.д. Перед использованием текстура разворачивается в памяти и может занимать объем в десятки раз больше первоначального размера. Существует порядка двух десятков более или менее стандартизированных пиксельных форматов текстур. Texture Anti-aliasing Удаление нежелательных искажений растровых изображений с помощью интерполяции текстурных изображений. Texture Mapping (Наложение текстур ) Традиционно термином texture mapping в трехмерном моделировании называют процесс наложения двухмерной текстуры на трехмерный объект (текстура как бы натягивается на объект) для придания ему соответствующего внешнего вида. Таким образом, например, производится "раскрашивание" моделей монстров и игроков в трехмерных играх типа Quake и др. Характерные особенности простого наложения текстур: Обработка не требует значительных вычислительных мощностей (+) Высокие требования к количеству оперативной памяти компьютера (-) Загрузка текстуры производится исключительно из ОЗУ (-) Как правило, смена разрешения, требует смены текстуры (-) Можно использовать и отображать практически любые изображения, будь то фотографии или рисунки. (+) Простота реализации (+) Transformation Изменение координат. Последовательность математических операций над выходными графическими примитивами и геометрическими атрибутами для преобразования их из рассчетных координат в системные координаты. Transparency Прозрачность. В компьютерной графике цвет часто описывается в терминах RGB величин, или величинами красного, зеленого и синиго цвета. Существует еще коэффициент Alpha (альфа), являющийся дополнительным компонентом цвета, который используется для смешения. Коэффициент Alpha может также использоваться в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности, т.е. величины, определяющей, можно ли видеть сквозь цвет или нет. Наиболее важное значение коэффициент Alpha, или прозрачность, имеет в 3D графике, благодаря его использованию для создания нерегулярных объектов, применяя для этого лишь несколько многоугольников. triangle strip and fans При наличии смежных треугольников, описывающих поверхность фигуры, не требуется передавать информацию о всех трех вершинах каждого из них, а просто передается сразу последовательность треугольников, для каждого из которых определяется лишь одна вершина. В результате снижаются требования к ширине полосы пропускания. Tri-linear Filtering (Tri-linear MIP Mapping) Метод уменьшения искажений в картах текстур, использующий билинейную фильтрацию для четырех текстурных пикселов из двух ближайших MIP-карт и их дальнейшую интерполяцию. Для получения изображения берется взвешенное среднее значение результатов двух уровней билинейной фильтрации. Полученное изображение более четкое и менее мерцающее. Текстуры, с помощью которых формируется поверхность объекта, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаз зрителя. При движущемся изображении, например, по мере того, как объект удаляется от зрителя, карты текстур должны уменьшаться в размерах вместе с уменьшением размера отображаемого объекта. Для того, чтобы выполнить это преобразование, графический процессор фильтрует карты текстур, вплоть до соответствующего размера, для покрытия поверхности объекта, при этом изображение остается естественным, т.е. объект не деформируется непредвиденным образом. Для того, чтобы избежать таких непредвиденных изменений, большинство графических программ создают серии пред-фильтрованных карт текстур с уменьшенным разрешением, этот процесс называется mip mapping. Затем графическая программа автоматически определяет, какую карту текстур использовать, основываясь на деталях карты текстур изображения, которое уже выведено на экран. Соответственно, если объект уменьшается в размерах, размер карты текстур тоже уменьшается. True color Цвет с глубиной представления 24 или 32 бит. Vertex Точка в трехмерном пространстве, где соединяются несколько линий. Z-buffer Часть графической памяти, в которой хранятся расстояния от точки наблюдения до каждого пиксела (значения Z). Z-buffer определяет, какая из многих перекрывающихся точек наиболее близка к плоскости наблюдения. Также, как большее число битов на пиксель для цвета в буфере кадра соответствует большему количеству цветов, доступных в системе изображения, так и количество бит на пиксель в z-буфере соответствует большему числу элементов. Обычно z-буфер имеет не менее 16 бит на пиксел для представления глубины цвета. Аппаратные акселераторы 3D графики могут иметь собственный z-буфер на графической карте, чтобы избежать удвоенной нагрузки на системную шину при передаче данных. Некоторые рализации Z-buffer используют для хранения не целочисленное значение глубины, а значение с плавающей запятой от 0 до 1. Z-buffering Процесс удаления скрытых поверхностей, использующий значения глубины, хранящиеся в Z-буфере. Перед отображением нового кадра буфер очищается и значения величин Z устанавливаются равными бесконечности. При рендеринге объекта устанавливаются значения Z для каждого пиксела: чем ближе расположен пиксел, тем меньше значение величины Z. Для каждого нового пиксела значение глубины сравнивается со значением, хранящимся в буфере, и пиксел записывается в кадр, только если величина глубины меньше сохраненного значения. Z-sorting Процесс удаления невидимых поверхностей с помощью сортировки многоугольников в порядке низ-верх, предшествующий рендерингу. Таким образом при рендеринге верхние поверхности обрабатываются последними. Результаты рендеринга получаются верными только, если объекты не близки и не пересекаются. Преимуществом этого метода является отсутствие необходимости хранения значений глубины. Недостатком является высокая загрузка процессора и ограничение на пересекающиеся объекты.
  12. 1-2 декабря 2018 г. пройдет двадцать шестая (цифрами: 26-я!) конференция CG EVENT. Когда-то в далеком 2006 году все это безобразие затевалось для кучки отчаянных безумцев, занимающихся спецэффектами для кино и анимации, а теперь этот хаос покрывает все области компьютерной графики и норовит диктовать тренды в области создания визуального контента любого типа. А прошедший год был богат на новости, поэтому информации на зимней конференции будет не просто много, ее будет чудовищно много. Настолько, что для того, чтобы справиться с ней, придется привлекать искусственный интеллект, который неотвратимо проникает в нашу творческую область. Поэтому вас ожидает ИИ-блок, где вы узнаете не только общие журналистские страшилки, а конкретные применения глубокого обучения в конкретных проектах. И обзор того, что нас ждет (или не ждет) в ближайшем будущем (слабонервным лучше пойти на конкурсы рисования). Студии-монстры типа CGF и Main Road Post расскажут о своих применениях нейросетей. Также вы услышите эпос «Нейросети в обработке видео — мифы и реальность«. Вадим Эпштейн загрузит в ваш мозг, контент созданный с помощью ИИ. Также мы поговорим о трансформациях традиционных инструментов, ожидаемых в ближайшее время. О безопасности и ее отсутствии. О распознавании ваших милых лиц. О генерации лиц. И не только. Программой ИИ-блока занимается наша программная нейросеть и сказать заранее о чем еще пойдет речь невозможно. Но скучно не будет, скорее, будет страшно. А визуальный контент, который становится все ближе к мозгу зрителя, нуждается в новых каналах доставки, речь о которых пойдет в VR/AR-блоке, который по размерам и контенту уже превосходит многие отдельные конференции в этой области. Новые форматы, новые проекты, новые игроки на рынке расширенной до неузнаваемости реальности. А мост от виртуальной реальности в наш мир пробросит неподражаемый Джама Джурабаев со знаковым выступлением посвященным блокбастеру «Ready Player One» и вопросам творчества в виар и в нормальной жизни. Тема кино-блокбастеров будет расширена зарубежными и отечественными спикерами. Framestore в лице Андрея Савинского расскажет про «Фантастические твари: Преступление Грин-де-Вальда«. Эстафету подхватит великолепный Victor Peres со своими новыми проектами. Влад Ахтырский прилетит из Ванкувера, чтобы рассказать о том, во что превращается современный композ. Тему композа окончательно закроет Андрей Савинский со своим миникурсом «Образовательный проект ’48 frames‘. Так как всё-таки композить CG?«. Хотя композ будет и далее сочиться из всех щелей в разных выступлениях от CGF, Main Road Post, Realtime School и VFX Lab. Ожидаются утечки от Армана Яхина и Main Road Post по «Вратарю Галактики» и даже по секретным зарубежным проектам, вход только для взрослых. А студия CGF организует закрытый показ (только для посетителей CG EVENT) полной версии уникального анимационного фильма «Чик-чирик«, собравшего какое-то невероятное количество наград и продолжающего покорять весь мир. И дополнит это серией мастерклассов по разным направлениям. Анимационное направление будет представлено мощнейшим, если не сказать огромным анимационным блоком — ведь он будет организован при поддержке Animation Club. У всех посетителей только что прошедшего большим успехом Слета Аниматоров снова будет шанс встретиться и узнать много нового в области анимации. Из подполья также выйдет большой авторитет в области Рига и Сетапа, Александр Кыштымов, также известный как Скиф. Он представит свои подпольные наработки в области мышц с использованием систем C-Muscles и Ziva. Симметричный ответ прозвучит от Андрея Максимова из Main Road Post — их глубоко засекреченная система мышц для Houdini может, наконец, увидеть свет на CG EVENT. А студия Nekki представит свою систему анимации нового поколения «Каскадер«, незаменимый инструмент для быстрого создания реалистичной анимации с учетом законов физики, простой в использовании и одновременно мощный, опирающийся на нейросетки, мокап и другие самые современные наработки. Мы также ждем в гости Xsens и Vicon, чтобы руками потрогать магические технологии. А полный аншлаг, давка и беспорядки ожидаются в блоке Motion Design, который в этом году выплескивается далеко за пределы зала Воробьевы горы. Cinema 4D отмечает свой юбилейный двадцатый релиз — этому будет посвящено немало информации и праздничных тостов мастерклассов. Наконец-то все поймут, что такое Fields. И возможно, узнают кое-что про рендер. И не только про ПроРендер. Команда Антона Ненашева представит свои умопомрачительные проекты, сделанные за прошедший год. А в выступлении Антона Сакары из Raketa Media речь пойдет о творчестве, саморазвитии и будущем нашей профессии. Но самый главный сюрприз для всех моушен дизайнеров, да и не только их, а всех, кто хоть когда-то открывал афтер и синьку ждет на главной сцене. Впрочем, будем держать интригу и заставим гадать всех до следующего объявления новостей. Это будет событие которого все ждали 12 лет. А пока можно глянуть интервью Сергея Цыпцына, где можно поискать кое-какие ответы. В этом году больше всего шума наделал компания NVIDIA, объявив о новой архитектуре Turing и новых картах серии RTX. Все производители рендереров срочно переписывают свои движки под новую архитектуру, и в аккурат к декабрю нас ждем очень много новостей, которые, возможно, изменят расстановку сил на таком консервативном мире рендеринга. Отличная новость состоит еще и в том, что компания NVIDIA будет участвовать в CG EVENT на полную мощность. И вы сможете многое увидеть своими глазами прямо у них на стенде, и, что самое главное, задать самые интимные вопросы про RTX, рейтрейсинг и искусственный интеллект. Хаос Груп устроит всем полет на небеса, именно там располагаются облака, в которых теперь любой желающий может посчитать свои сцены с помощью V-Ray Cloud, демонстрацию которого вы сможете наблюдать вживую. Вместе с V-Ray for Unreal, new V-Ray Next for Maya и V-Ray for Houdini. В облака уходит не только рендер, но и целые рабочие станции от Амазон/Гугль и теперь уже от Яндекс. Также вы увидите презентацию нового облачного 3delight от Aghiles Kheffache, после которой мир уже не будет прежним. А еще вы узнаете про Fog Rendering и что за этим стоит. И о том, как блокчейн может изменить централизованные вычисления в скором будущем. И Октан тут не причем… От компании Autodesk мы ждем серии мастерклассов по новым продуктам и, конечно новости про Maya 2019 и новый Арнольд с поддержкой RTX. Кромe того, мы ждем от Autodesk реального Баттла между Максом и Майей. Теперь это два анимационных персонажа, а поучаствовать в Баттле между ними вы сможете на стенде Autodesk/Point в реальном времени. А Баттлов будет нынче много. Равно как и призов. Традиционный 3Д-Баттл, в котором в участвуют уже почти все трехмерки. Не менее традиционный 2Д-Турнир от Ваком. И множественные конкурсы от партнеров конференции. Также ваши шаблоны будут взрывать Unity и Epic/UE4 — применение игровых движков за пределами игр стало общей практикой, а результаты, которых можно достичь с их помощью, заставляют нервничать традиционные пайплайны, а трехмерные пакеты нервно копируют последние фишки игровых движков. UE4 вообще распоясался и будет представлен в многочисленных выступлениях на самые разные темы. Игровое направление тоже не останется без внимания, ведь игры всегда диктовали высочайший уровень развития R&D и многие идеи пришли в постпродакшен именно из игр. Wargaming,, 1С Games, Trace Studio, Sperasoft поделятся технологическими секретами на стыке игр и остального мира. В то же время дикие и необузданные ЖиШи Продакшен зайдут с другой стороны и продемонстрируют, на что способна безбашенная постпродакшен студия в области игровых синематиков. Качество, сроки, подходы взломают самые толерантные шаблоны и взорвут традиционные представления о посте и анимации. CG-анархисты атакуют программу CG EVENT, объединяясь во фракцию Open Source во главе с Александром Миловским и Блендером на флагах. Блендер поднимает веки и глядит сквозь EEVEE на эту суету, как Leonardo Render. Места в Open Souce блоке после этого заканчиваются. Мощнейший 2Д-Блок во главе со Smirnov School готовит суперпрограмму, а художники точат стилусы для Wacom-турнира, чтобы унести с собой профессиональные планшеты. Скульптинг и моделинг тоже не останутся за бортом. Точнее говоря, за бортом не останется ничего из этого безумного визуального компота, который объединяет всех этих отчаянных людей. Люди тоже не останутся за бортом. В 2006 году мы начинали CG EVENT как безумное сборище энтузиастов. Нам казалось, что вот еще немного мегагерц и мегабайт и мы сможем сделать конец света в реальном времени с рейтресингом. Еще пара новых версий Гудини и все наладится. Время шло, мегагерцы превратились в гигагерцы, мегабайты в террабайты, версии ПО разменяли второй десяток. И только людей забыли проапгрейдить. Точнее про них просто забыли. Мы обсуждаем технологии, вплоть до эргономичной мебели, но забываем, что вся эта обновленная технологическая махина падает на плечи всех тех же Людей 1.0. Им никто не дал таблеток для разгона частоты, им никто не обновил прошивку. Они херачат в новых ритмах на старых частотах. Скорость вербальных коммуникаций осталась той же, невербальных тоже. Именно поэтому мы сделали формат CG-Kitchen. Кухня, где можно поговорить о нас самих. И об отношениях, к себе в первую очередь. Арман Яхин продолжит тему трансформации студии, Влад Ахтырский расскажет свой взгляд изнутри огромной компании, тема творчества, выгорания, денег и мотивации прозвучит в стенах CG-кухни особенно остро в 2018 году. А пока тренируйте свои нейросетки, без ИИ построить маршрут по бесконечным залам CG EVENT будет невозможно. До встречи 1-2 декабря в Сокольниках! _CG EVENT MOSCOW 2018
  13. LED Light pack 001 HD, MOV, 30fps