MALBRED

Мимолетный
  • Публикаций

    6285
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    68

MALBRED стал победителем дня 7 марта

MALBRED имел наиболее популярный контент!

Репутация

212 Гуру

Информация о MALBRED

  • Звание
    не понятно кто
  • День рождения 06/21/82

Контакты

  • Сайт
    http://malbred.com
  • ICQ
    338026489
  • Skype
    vjmalbred

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Санкт-Петербург
  • Интересы
    VJing, video mapping, графический дизайн, интерактивные инсталляции, психоактивный контент, панорамные и сферические проекции

Проф. деятельность

  • Стаж работы
    10+ лет
  • Работаю VJ с
    05-2005
  • Платформа
    PC+Железо

Посетители профиля

6410 просмотров профиля
  1. Краткое описание и выводы по выставке InfoComm 2017 Вероятно, одна из самых интересных вещей на InfoComm в этом году была обнаружена на стенде Panasonic. Они продемонстрировали интересные инновации и «технологии следующего поколения», среди которых наше внимание привлекла высокоскоростная система отслеживания и видео маппинга в реальном времени . Топ нашего выбора Отслеживание и отображение проекционного видео маппинга в режиме реального времени с Panasonic По их собственным словам, «она позволит проецировать изображения с высоким разрешением (1920 x 1080) при яркости 10 000 люмен по ANSI на быстро движущиеся объекты, такие как исполнители на сцене, с мимикрированием и выравниванием, накладываемые на видео и подаваемые на проектор в режиме реального времени». Демо-версии интерактивного видео маппинга Optoma У Optoma было много интересного, что можно было показать на выставке, и кое-какие отличные демо, которыми нас развлекли. Среди них креативная демо-версия сферического видео маппинга, демонстрирующая лазерный проектор ZU510-W, демо-версия интерактивного видео маппинга на пол с помощью проектора WU1500 и еще одна демо-версия интерактивного видеом аппинга лазерным проектором ZH400UST Ultra-Short Throw. Christie Mystique для 3D маппинга Christie Center на InfoComm был одной из главных достопримечательностей выставки. Можно было увидеть их знаковую «Волчью голову» и множество светодиодных стен. Что еще более важно для нас, центр показывал видео маппинг с использованием Christie Boxer и Pandoras Box Quad Server, к тому же они продемонстрировали трехмерный маппинг с использованием решения Christie Mystique. D3 Technologies GX Range для эффектов в режиме реального времени D3 Technologies представили на выставке свой новый продукт. По словам технического менеджера d3 Маркуса Бенгтсона, «диапазон gx был разработан, чтобы облегчить приближающуюся волну воспроизводящего контента, используемого в дизайне живых шоу». Купол Elumenati от UNC School of Journalism UNC продемонстрировала студенческий материал с использованием купола Elumenati, удивительного и инновационного решения для впечатляющей визуализации. Это был не единственный университетом, который мы увидели на выставке, и мы сочли его проект очень вдохновляющим! О проекторах В этом году мы увидели, как некоторые гиганты индустрии анонсируют и демонстрируют свои основные проекторы, продолжая двигаться в направлении их уменьшения. Epson выпускает проектор Pro L1700 и демонстрирует интерактивный проектор Bright Link Ultra Short-Throw Laser Interactive. Christie запускает свой лазерный фосфорный проектор 1075 GS Optoma демонстрирует свой ламповый проектор 4K500 4K UHD BenQ представила свой проектор LU9715 Ultra-Short Throw, а также проектор LK970 4K Canon представляет проектор 4K501ST Compact 4K. Также от Canon: проектор LV-HD420 Compact 1080p, лазерный проектор LX-MU800Z и проектор WUX500 Двойной лазерный проектор от Digital Projection Другие интересные события Короче говоря, в этом году InfoComm посетило множество народа, на ней были представлены новые продукты и демонстрационные технологии. Для получения дополнительной информации вы можете посетить их сайт.
  2. UV Editor в Update 3 для Maya 2017 приобрел именно тот функционал, которые давно ждали пользователи. Теперь можно с уверенностью делать UV именно в Maya, не используя посторонних плагинов. Кратко о том, что нового, вы можете посмотреть в видео: А редакция 3dpapa приготовила для наших любимых читателей разбор нового функционала. Все инструменты, которые отмечены зелёным цветом – это обновлённые инструменты. Как вы можете заметить в новом редакторе их достаточно много: Вот как выглядит новый редактор UV Editor: Ниже рассмотрим отдельно каждое окно и его предназначение. View bar Содержит параметры для изменения отображения UV-координат в UV-редакторе, а иногда и в видовом экране. — отображает UV-шки как сеткой, так и заполненные цветом. Цвет будет необходим для определения перевёрнутых координат. Параметры цвета можно найти в меню View > Shaded; — окрашивает сетку так, что она показывает сжатия/растяжения на текстуре; — включает отображение границ текстуры на UV-координатах. Границы текстуры отображаются толстой линией; — включает отображение цветных UV-границ для любых выбранных компонентов. Полезно для поиска, где координаты имеют одни и те же ребра; — отображение сетки; — изолирует выбранную UV в текущем UV set; — сохраняет изображение текущего UV-макета во внешний файл; — включает/выключает отображение текстуры в UV-редакторе. Можно переключатся между изображениями, используя «Checker shader» ; / — отображает каналы RGBA или Alpha; — уменьшает яркость отображаемого в настоящий момент фонового изображения; — повышает качество отображаемой текстуры; — соотношение сторон в UV Editor меняется согласно разрешению текстуры; — автоматическая привязка UV-объекты к границам пикселей; — выпечка текстуры и сохранение ее в памяти; — обновление текстуры PSD, используемые в данный момент для сцены. При изменении PSD-файла (в Photoshop), который подключен к текстуре, вы можете обновить изображение в Maya, не переподгружая текстуру; — регулирует яркость дисплея. Снижение экспозиции позволяет вам просматривать детали, которые по умолчанию не отображаются в светлых точках. Щелкая значок, вы будете переключаться между значениями по умолчанию и измененными значениями. Это опция, которая не сохраняется в сцене и не применяется к визуализированному результату; — регулирует контрастность или яркость средних тонов изображения для отображения. Увеличение гаммы позволяет вам видеть детали в тенях вашего изображения. Щелкая значок, вы будете переключаться между значениями по умолчанию и измененными значениями. Это опция, которая не сохраняется в сцене и не применяется к визуализированному результату; — управляет преобразованием представления, которое преобразует цвета из рабочего цветового пространства для отображения. Тут также можно выбирать пресеты. Это также опция, которая не сохраняется в сцене и не применяется к визуализированному результату. UV Toolkit По своему внешнему виду очень напоминает Modelling Toolkit. В принципе, задачи у этой панели те же – собрать все необходимые инструменты для создания качественной развертки. По умолчанию UV Toolkit отображается с правой стороны UV Editor. Вы можете открепить панель, нажав Shift + LMB. — маски выбора; ограничивает выбор вертексами, ребрами, фейсами, UV-шками или UV Shell-ами. — метод выбора; переключает метод выделения при перетаскивании курсора мыши; когда инструмент Перемещение или масштабирование активны, вы также можете преобразовать компоненты, перетащив их. — активирует симметричный выбор; вы можете использовать кнопку Mirror UVs, чтобы быстро отразить текущий выбор по выбранной оси симметрии. — ограничение выбора в UV-пространстве; Варианты выбора: — Back-facing / Front-facing (направление UV); — Geometry Borders (компоненты на открытых концах сетки); — Texture Borders (компоненты на концах UV shell); — UV Edge Loop; — UV Edge Ring; — UV Shell. Pinning (закрепление UV-шек) — блокирует выбранные UV-объекты, чтобы они не могли быть перемещены. По умолчанию закрепленные области сетки отображаются синим цветом; — позволяет вам закрашивать UV-объекты, чтобы заблокировать их. Shift + LMB, чтобы открыть параметры Pin UV Tool; — инверсия привязки; — открепить выбранные ювишки; — открепить все UV. Select By Type Используя эти параметры, вы выберете все UVs, которые имеют общий признак. Например, выделить все границы текстуры. Soft Selection По аналогии с Select Tool включение этой функции позволяет сделать мягкое выделение в режиме UVs. Transform Эти параметры позволяют двигать ювишки с шагом, перемещать пивот. Одним словом, они обеспечивают более точное трансформирование в режиме UV. Pivot Даёт возможность контролировать пивот относительно выбранного UV shell либо относительно UV-пространства. При помощи точек, мы собственно, и редактируем поведение пивота. Попробуйте поклацать этот инструмент и вы сразу поймете принцип его действия. Reset возвращает пивот в положение, которое было до редактирования. Move Манипуляторы позволяют перемещать ювишки в пространстве согласно заданным параметрам. 0,1000 показывает шаг передвижения выбранного шела. Retain Component Spacing — cохранение заданого интервала между компонентами Step Snap позволяет привязать UV-объекты к определенным значениям UV-пространства. Distribute равномерно размещает смежные выбранные UVs так, чтобы они были на расстоянии друг от друга в направлении U или V. Tools Панель Tools предназначена для вращения и масштабированию ювишек. Rotate позволяет поворачивать выбранные шелы, указывая угол поворота. Step Snap Позволяет привязать UV-объекты к определенным значениям UV-пространства. Scale аналогично для масштабирования. Prevent Negative Scale — когда включено, Maya отключает негативное масштабирование UVs. Flip – переворачивает выбранные UVs в указанном направлении. Texel Density позволяет быстро установить размер UV-шки, указав количество текселей (пикселей на единицу), которое должно содержаться в shell. Get отображает текущую плотность текселей для выбранной UV. Set масштабирует выбранную UV, чтобы она соответствовала указанной плотности текселей. Map Size определяет размер квадратной карты общей текстуры. Устанавливайте этот параметр изначально, так как он используется для вычисления базового значения плотности тексела. Дополнительные тулы для манипуляции можно найти в самом UV editor. Grab выбирает и перемещает UV-объекты в пределах области кисти в направлении, которое вы перетаскиваете. Полезно для тонких настроек. Lattice управляет расположением UVs как группы, позволяя вам создавать решетку вокруг UVs для деформации. Pinch вытягивает вершины в направлении центра курсора инструмента. Smear перемещает UVs в направлении, которое касается их исходного положения на поверхности в том направлении, в котором вы двигаетесь Symmetrize зеркальные UV окрашиваются согласно топологии. Create Вкладка Create предназначена для создания непосредственно маппинга для выбранных объектов. Automatic – Maya сама определяет как делать проджект, автоматически проецируя несколько плоскостей. Normal-Based — делает маппинг на основе нормалей связанных вершин. Cylindrical — проецирует их UV из окружающего цилиндра. Planar — проецирует UV с плоскости. Spherical — проецирует UV из окружающей сферы. Best Plane — проецирует UV для выбранных граней на основе плоскости, вычисленной из указанных вами вершин. Camera-Based — идентично планарной проекции, но с использованием текущей камеры в качестве плоскости. Contour Stretch — анализирует четырехугольный выбор, чтобы определить, как лучше растянуть UV-координаты полигонов над изображением. Cut and Sew Параметры Cut and Sew предназначены, чтобы сшивать и расшивать ювишки. Auto-Seams — Maya ищет лучшие ребра по её мнению на выбранных сетках или UV, чтобы сшить их. Cut — разделяет UV по выбранным ребрам, создавая границы. Cut Tool — позволяет разделить UV, щелкнув по их смежным краям. Create UV Shell — разделяет все грани, связанные с выбранными компонентами, в новую UV. Create Shell (Grid) — создаёт квадратную UV, разрезав по периметру края текущего выделения, затем равномерно распределите UVs в 0-1 UV-пространстве сетки. Sew — сшивает UV по выделенным граням Sew Tool — интерактивно сшивает при помощи кисточки Stitch Together — сшивает два выбранных ребра вместе, перемещая одну ювишку по направлению к другой. Unfold Вкладка Unfold предназначена для разглаживания ювишек. Optimize — автоматически разворачивает UVs для лучшего разрешения пространства текстуры. Optimize Tool — распутывает и расправляет сетку при помощи кисточки. Unfold — разворачивает выбранную UV-сетку, пытаясь гарантировать, что UV-объекты не будут перекрываться между собой. Unfold Tool — разворачивает выбранную UV-сетку, пытаясь гарантировать, что UV-объекты не будут перекрываться между собой при помощи кисти (можно воздействовать точечно) Straighten UVs — выравнивает смежные UV-элементы, края которых находятся с некоторым допуском угла. Straigthen Shell — помогает распутать UV вдоль границы UV shell. Чтобы использовать этот инструмент правильно, вы должны либо выбрать внутренние или граничные UV (не сочетание обоих), которые содержатся в одном UV shell. При использовании внутренних UVs они также должны находится вдоль одного и того же edge loop. Align and Snap Align and Snap предназначены, чтобы позиционировать и выровнять UVs относительно друг друга. Align — выравнивает все выбранные UVs, чтобы они были соотносились друг к другу в указанном направлении. Выравнивание выполняется относительно наиболее удаленного UV в указанном направлении. Linear Align — выравнивает все выбранные UVs вдоль условной линии, проходящей через них. Snap перемещает выбранные UV в одну из девяти позиций в указанном UV-пространстве. Snap Together — перемещает одну ювишку на другую, перекрывая друг друга. Вы можете выбрать направление привязки с помощью соответствующих кнопок. Snap & Stack — перемещает одну ювишку на другую, перекрывая друг друга. Шелы всегда перемещаются в направлении последнего выбранного UV. Match Grid — перемещает каждый выбранный UV в ближайшее пересечение сетки в UV-пространстве. Match UVs — перемещает выбранные UVs в пределах определенного расстояния до среднего значения всех их отдельных позиций. Shift + LMB, чтобы настроить Tolerance Normalize — масштабирует выбранные UV-объекты, чтобы они соответствовали диапазону 0-1 UV. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы масштабировать UV, чтобы каждая из их граней заполнила 0-1 UV-пространства. Arrange and layout Вкладка Arrange and layout предназначена для того, чтобы упорядочить и упаковать ювишки. Distribute распределяет выбранные ювишки равномерно в пространстве, одновременно обеспечивая определенное количество пикселей между ними. Вы также можете использовать кнопку Target, чтобы распределить их равномерно в направлении последнего выбраного шела. Orient Shells — поворачивает выбранные UV, чтобы они проходили параллельно самой смежной оси U или V. Orient to Edges — поворачивает выбранные UV, чтобы они проходили параллельно выбранному краю Stack Shells — перемещает все выбранные UV центр UV-пространства так, чтобы они перекрывались Stack & Orient — выкладывает выбранные UV в центр UV-пространства и затем поворачивает их так, чтобы они проходили параллельно самой смежной оси U или V. Unstack Shells — перемещает все выбранные UV, чтобы они больше не перекрывались, удерживая их вместе. Shift + LMB, чтобы открыть опцию Unstack Options, которая позволяет вам переворачивать обратные UV во время процесса. Gather Shells — перемещает выбранные UV обратно в диапазон 0-1. Randomize Shells — делает перемещение, поворот и масштабирование UV. Вы можете настроить различные направления и максимально допустимые параметры перемещения, поворота, масштабирования с помощью окна параметров Randomize Shells Measure — линейка. Отображает выбранное измерение для двух выбранных UVs. Варианты включают: -U Distance: количество единиц между UVs вдоль оси U. -V Distance: количество единиц между двумя UVs вдоль оси V. -Pixel Distance: открывает окно, в котором показано количество пикселей в разных направлениях между двумя самыми далекими UV-позициями, основанными на нескольких различных возможных размерах карты. -Angle Between: угол между двумя выбранными UVs (выбор более одного UV приведет к некорректным результатам). Layout — автоматически упорядочивает UV, чтобы максимально использовать 0,1 UV-пространство. UV Set UV Sets отображает текущий список UV-наборов, а также элементы управления для их изменения. Create empty UV set — создает новый пустой набор UV для текущего объекта. Вы также можете получить доступ к этой команде, щелкнув правой кнопкой мыши список UV Set. Copy UVs to clipboard — копирует текущий UV layout в буфер обмена Paste UVs from clipboard to current UV set — вставляет UV-макет в буфер обмена к выбранному UV-набору. Duplicate UV set — создает идентичную копию выбранного набора UV. Propogate UV set — присвоение выбранного UV-набора из списка UV Set выбранным объектам в сцене. Выбранный набор UV становится активным UV-набором для этих объектов. UV Set list Отображает все UV текущего объекта. Share instances — выбираете полигон, который будет общим, а затем инстанс Select shared instances — выбирает инстансы, которые совместно используют UV-набор с выбранным объектом. Open Relationship Editor — редактор, который показывает связи Auto-load Textures — загружает связанные текстуры для выбранных UV-наборов Delete invalid UV sets — удаляет UV-наборы из текущего объекта, который не может быть отображен в UV-редакторе. Save image file — экспортирует файл изображения выбранного UV-набора. Надеемся, наш обзор помог вам разобраться в тонкостях нового UV Editor.
  3. 12 HD футажей, 25fps, 1920*1080px, MOV. 2.3 GB https://yadi.sk/d/Hh_TdBM53Jn97j
  4. 15 HD free футажей, 30fps, 1920*1080px, mp4. 300 Mb. https://yadi.sk/d/o3caC5VA3Jn8aq
  5. давно причем уже
  6. Australia AS http://www.vjunionaustralia.com/ Australia AS http://mixedmediasydney.com/ Australia AS http://www.vidi-yo.com/ China CH http://dej.dealchina.org/ China CH http://endej.dealchina.org/ Finland FI http://www.vjfinland.fi/ France FR http://www.lecollagiste.com/ France FR http://www.vjfrance.com/ Germany GM http://vjcentral.de/ Germany GM http://visualberlin.org/ Germany GM http://www.vjforum.de/ Indonesia ID http://www.ravelex.net/ Italy IT http://flxer.net/ Italy IT http://www.vjcentral.it/ Italy IT http://www.vjingit.com/ Japan JA http://www.vjtokio.com/ Russia RU http://forum.malbred.com/ Spain SP http://www.vjspain.com/ Sweden SW http://www.vjunion.se/ Switzerland SZ http://www.videopong.net/ United Kingdom UK http://vjlondon.org/ United States US http://vjcentral.net/ United States US http://vjforums.com/ United States US http://community.audiovisualizers.com/ United States US http://la-va.org/ United States US http://nwav.org/
  7. Одним из наиболее важных критериев качества проекционной системы является её общее разрешение. Основными параметрами, определяющими это значение являются: разрешение/качество материала проецируемого системой на купол количество используемых проекторов, что напрямую зависит от: 1 рабочего разрешения проекторов 2 проекционного коэффициента (отношения расстояния от проектора до проекционной плоскости к ширине получаемого на плоскости изображения) яркости каждого проектора коэффициента контрастности Рассмотрим четыре возможных варианта проекционных систем: Четырех-проекторная система Разрешение проекторов WUXGA (1920х1200) Проекционный коэффициент — 0.7 Качество результирующего изображения - 2,5К Пяти-проекторная система Разрешение проекторов WUXGA (1920х1200) Проекционный коэффициент — 0.8 Качество результирующего изображения - 3,0К Шести-проекторная система Разрешение проекторов FullHD (1920х1080) Проекционный коэффициент — 1.0 Качество результирующего изображения - 3,5К Восьми-проекторная система Разрешение проекторов FullHD (1920х1080) или WUXGA (1920x1200) Проекционный коэффициент — 1.2 Качество результирующего изображения - 4К С учетом имеющегося эффекта самозасветки сферической плоскости необходимо сбалансировано подходить к выбору таких параметров проекторов как яркость (измеряемая в люменах) и коэффициент контрастности (соотношение уровня яркости в наиболее светлых и темных участках изображения). Невсегда мощные яркие проекторы, с низким коэффициентом контрастности, дадут стабильно качественное изображение, в случае проецирования различного контента, особенно изобилующего светлыми сценами или с узким динамическим диапазоном яркости
  8. Евгений, чтобы вам быстрее найти исполнителя можете оставить свои контакты по мимо ЛС форума
  9. Mapping Matter (MM) - это инструмент моделирования\симулирования, предназначенный для профессионалов аудиовизуального искусства, которым необходимо создавать симуляцию простых и сложных видео проекций и видео маппинга для проектов любой сложности. Оценивать яркость, плотность пикселей работать с шивкой, растоновкой проекторов для проекта. Для чего не подходит Mapping Matter? MM не предназначена для создания видео контента или его воспроизведения. Несмотря на то, что на 3D объектах можно просматривать содержимое (изображения и небольшие клипы .mpg4). Для каких целей Mapping Matter является самым полезным? Когда у вас есть крупномасштабная, многопроекционная конфигурация или концепция, и вам нужно эффективно выполнять засетапить и расчитать все вычисления, связанные с проекторами. MM сделает весь этот процесс быстрым, легким, приятным и в высшей степени понятным. Можно ли моделировать 3D-объекты в Mapping Matter? Вы можете создать основные примитивы геометрии в MM (Planes, Boxes, Spheres ...). Но Mapping Matter не является 3D-редактором, поэтому вы не сможете изменять или редактировать 3D-сетки. Могу ли я использовать MM в моем создании контента WorkFlow? MM не предназначен для создания контента, но позволит вам импортировать 3D меши в .obj. Если у вас есть UV координаты на сетке вы сможете назначить Diffuse текстуру а также проекционные текстуры и увидеть результат в контексте (охват проекции и тени). Вы также можете ссимулировать изображения и видео, проецируемые прямо из проектора, чтобы увидеть, как они будут деформироваться вокруг объекта. Если у вас нет UV, вы также можете сделать проекционное текстурирование в реальном времени с выбранной точки обзора. Какие 3D-объекты поддерживает MM? В настоящее время поддерживается .obj - рендеринг будет оптимальным, когда сетки объединены и сведены к минимуму (Low poly. В настоящее время максимальный размер составляет до 500 ролигонов на файл). В настоящее время не поддерживается .mtl, но сможно применить текстуру на вашей сетке после импорта. Работает ли MM на Mac и PC? Да, все, что вам нужно - это Chrome! Если вы хотите составлять проекты с большим количеством проекторов и большими сетками, вам понадобится мощная графический карта. Насколько реалистичен рендер в ММ? Каждый объект в Mapping Matter трактуется как diffuse ламберт поверхность (без блеска или отражений света), поэтому не делает реалистичные предпросмотры, хотя они всеравно выглядят визуально красиво, особенно если у вас есть diffuse текстуры на объектах. Наши фотометрический анализ вычисляет освещенность, а также яркость «Spotlight», без отрисовки. Если вам необходимо учитывать срок службы лампы проектора и коэффициент пропускания линзы, вы можете просто использовать коэффициент яркости. Он не учитывает равномерность яркости, оптическое искажение линзы, диапазон фокусировки и атмосферное поглощение. Как работает библиотека проекторов? Вы определяете Размер проекции, Яркость и выходное разрешение, и можете вставлять это в свою сцену. Нет никаких ограничений на соотношение «Throw», «Lens Shift», «Rotation» и «Orientation». Поэтому вам необходимо будет обратиться к спецификациям и рекомендациям производителя проекторов для более точного создания вашего проекта. Офф сайт программы www.mappingmatter.com
  10. 3 июня 2017 года, в Нижнем Новгороде пройдет первый фестиваль аудио-визуального искусства, который станет междисциплинарным пространством, где технологии, музыка и дизайн сольются в одно целое, приняв самые необычные формы. Задача фестиваля – создать центр притяжения для интересующихся медиа-искусством, а также площадку для общения нового комьюнити. Фестиваль будет разделен на три интервала: дневной, образовательный и ночной. -Interval Day (11:00- 21:00) На дневной площадке фестиваля будут представлены аудио-визуальные инсталляции, уже выставлявшиеся в Москве и Европе, а так же премьеры от российских и чешских медиа-художников. Вечером программа будет дополнена живыми аудио-визуальными выступлениями – перфомансами. Здесь же, в течении дня, пройдет кинопоказ кейсов всех участников фестиваля. -Interval Education (12:00-17:00) В пространстве так же развернется параллельная образовательная программа, где приглашенные профессионалы индустрии расскажут о своем опыте и о известных медиа и музыкальных проектах. Так же участники смогут посетить воркшопы, дающие реальные практические знания. Билеты на воркшопы строго ограниченны. На данный момент информацию об их количестве, стоимости и программе обучения можно уточнить, написав нам на адрес: hello@intervalsfest.com -Interval Night (23:00-6:00) Отдельным сюрпризом для всех гостей станет ночная программа- вечеринка в секретном месте, которое будет объявлено позднее. Ночная часть станет логичным продолжением первой аудио-визуальной вечеринки «ИНТЕРВАЛЫ», проведенной в Нижнем Новгороде в 2015-ом году. На этот раз фестиваль INTERVALS соберет уже как известных, так и абсолютно новых музыкантов и визуальных художников для того, чтобы показать уникальное аудио-визуальное шоу. Информация о билетах на мероприятие вскоре появится в новостях. Intervals Fest в соц. сетях: VK: www.vk.com/intervals_nn INSTAGRAM: instagram.com/intervalsfest FB: www.facebook.com/INTERVALSFEST Генеральный технический партнер фестиваля DreamLaser. Сотрудничество: hello@intervalsfest.com/ The main technical partner of the festival DreamLaser. Сooperation: hello@intervalsfest.com
  11. https://drive.google.com/folderview?id=0B8gX8Oq9XJDJSkkxOW9PekNLOGM&usp=sharing https://drive.google.com/folderview?id=0B8gX8Oq9XJDJfjdLNlg1Wl9iODlyOUoyMnlWYmViRGswcTBzakJPbWdZMmFBb2lKcE94WWM&usp=sharing https://drive.google.com/folderview?id=0B8gX8Oq9XJDJfjNpTUVJTEwxWlo2WjFPSGZTdEhyWUpPdnpGTURyYTRja0YtS1hFdHNPMzQ&usp=sharing
  12. TouchDesigner компании Derivative — популярная платформа и программа, используемая во всем мире для создания интерактивных решений и анимации реального времени в ходе выступлений, а также для отображения трехмерной анимации, создания карт и схем, а также с недавнего времени в системах виртуальной реальности. Благодаря поддержке камеры Intel RealSense TouchDesigner становится еще более многоцелевым и мощным средством. Следует отметить и возможность импортировать в TouchDesigner объекты и анимацию из других трехмерных пакетов с помощью файлов .fbx, а также возможность работать с уже рендеринговыми анимационными роликами и изображениями. В этой статье, состоящей из двух частей, я расскажу об интеграции камеры Intel RealSense в TouchDesigner и о возможностях ее использования. В демонстрациях в первой части используется камера Intel RealSense с узлами TOP. В демонстрациях во второй части используются узлы CHOP. Во второй части также поясняется создание последовательностей виртуальной реальности и полукруглых панорам с использованием камеры Intel RealSense. Обе части включают анимации и загружаемые файлы TouchDesigner* (.toe), которые можно использовать для просмотра. Для получения файлов TouchDesigner* (.toe) нажмите здесь. Кроме того, доступна бесплатная копия TouchDesigner* для некоммерческого использования. Она полностью функциональна (за исключением того, что максимальное разрешение ограничено значением 1280 на 1280). Примечание. В настоящее время существует два типа камер Intel RealSense: камера ближнего обзора F200 и камера дальнего обзора R200. Благодаря своему сверхкомпактному размеру камера R200 очень удобна для выступлений и других сценариев использования, когда камера должна быть скрытой. В отличие от более крупной модели F200 камера R200 не поддерживает отслеживание рук и пальцев, а также отслеживание маркеров. TouchDesigner* поддерживает обе модели камер Intel RealSense: и F200, и R200. Цитирую веб-страницу TouchDesigner: «TouchDesigner* — это революционная программная платформа, дающая возможность художникам и дизайнерам работать с материалами в открытой свободной среде. TouchDesigner* — идеальное решение для интерактивных мультимедиапроектов, использующих видео, звук, трехмерную графику, ввод с помощью контроллеров, Интернет и базы данных, источники света DMX, датчики окружающей среды и вообще все, что только можно вообразить. Это мощная среда для смешения всех названных элементов бесконечным числом способов». «Благодаря процедурной архитектуре TouchDesigner* на основе узлов данные камеры Intel RealSense можно немедленно получать, визуализировать, затем передавать на другие узлы, не тратя времени на написание кода. Можно быстро создавать прототипы идей и вести разработку с мгновенной обратной связью. Камера представлена узлом в TouchDesigner*, а это означает, что нет необходимости закрывать и перекомпилировать приложение на каждой итерации разработки. Камера Intel RealSense дополняет возможности TouchDesigner*, предоставляя пользователям значительное количество готовых модулей, таких как жесты, отслеживание рук, отслеживание лица, данные глубины. Все это можно использовать для взаимодействия. Нет необходимости применять низкоуровневый анализ данных о положении рук для распознавания жестов: это уже сделано». Использование камеры Intel RealSense в TouchDesigner TouchDesigner* — программа и платформа на основе узлов, использующая Python* в качестве основного языка сценариев. Существует пять категорий узлов, выполняющих разные операции и обладающих разными функциями: узлы TOP (текстуры), SOP (геометрия), CHOP (анимация и звук), DAT (таблицы и текст), COMP (трехмерные геометрические узлы, а также узлы для создания двухмерных панелей управления) и MAT (материалы). Программисты компании TouchDesigner*, посоветовавшись с разработчиками Intel, создали два особых узла, узел камеры Intel RealSense TOP и узел камеры Intel RealSense CHOP для интеграции камеры Intel RealSense в программу. Примечание. Эта статья предназначена для пользователей, уже знакомых с программой TouchDesigner* и с ее интерфейсом. Если у вас нет опыта работы с TouchDesigner* и вы собираетесь постепенно разбираться в этой статье, то рекомендую сначала просмотреть документацию, доступную здесь. Примечание. При использовании камеры Intel RealSense для достижения оптимальных результатов следует учитывать дальность. На этой веб-странице Intel указана дальность всех моделей камер и даны рекомендации по использованию камер. Узел камеры Intel RealSense TOP Узлы TOP в TouchDesigner* выполняют множество операций, обычно содержащихся в программах для композиции изображений. Узел камеры Intel RealSense TOP дополняет эти возможности за счет двухмерных и трехмерных данных, поступающих от камеры Intel RealSense. Узел камеры Intel RealSense TOP содержит ряд настроек для получения разных видов данных. Цвет. Видео с датчика цвета камеры Intel RealSense. Глубина. Вычисленная глубина каждого пикселя. 0 означает, что пиксель находится на расстоянии 0 метров от камеры, 1 означает, что пиксель находится на максимально возможном расстоянии или дальше. Необработанная глубина. Значения берутся непосредственно из Intel RealSense SDK. И вновь 0 означает 1 метр от камеры, 1 означает, что пиксель находится на максимально возможном расстоянии или дальше. Наглядная глубина. Изображение Intel RealSense SDK в оттенках серого, позволяющее наглядно представить глубину. Его невозможно использовать для фактического вычисления точного расстояния каждого пикселя до камеры. Отображение глубины на цветной UV-карте. Значения UV из 32-разрядной плавающей текстуры RG (обратите внимание, что в ней только два цвета (красный и зеленый), а синего цвета нет), необходимые для выравнивания изображения глубины в соответствии с цветным изображением. Для выравнивания изображений можно использовать узел TOP Remap. Отображение цвета на UV-карте глубины. Значения UV из 32-разрядной плавающей текстуры RG (обратите внимание, что в ней только два цвета (красный и зеленый), а синего цвета нет), необходимые для выравнивания изображения цвета в соответствии с изображением глубины. Для выравнивания изображений можно использовать узел TOP Remap. Инфракрасное изображение. Необработанное видео инфракрасного датчика камеры Intel RealSense. Облако точек. Это в буквальном смысле облако точек в трехмерном пространстве (с координатами X, Y, Z) или точек данных, созданных сканером камеры Intel RealSense. UV-карта цветов облака точек. Можно использовать для получения цвета каждой точки из потока цветного изображения. Примечание. Можно загрузить этот файл RealSensePointCloudForArticle.toe для использования в качестве простого начального шаблона для создания трехмерной анимированной геометрии из данных камеры Intel RealSense. Этот файл можно изменять разными способами. Вместе три узла TOP камеры Intel RealSense — Point Cloud, Color и Point Cloud Color UV — позволяют создать трехмерную геометрию из точек (частиц) с наложением цветного изображения. Это открывает множество интересных возможностей. Геометрия облака точек. Это анимированная геометрия, создаваемая с помощью камеры Intel RealSense. Ее очень хорошо использовать при выступлениях на публике. Можно добавить и звук говорящего анимационного персонажа. TouchDesigner* также может использовать звуковые данные для создания анимации в реальном времени. Узел CHOP камеры Intel RealSense Примечание. Существует еще один узел CHOP камеры Intel RealSense, отвечающий за данные трехмерного отслеживания и положения. Мы обсудим его во второй части этой статьи. Демонстрация 1. Использование узла камеры Intel RealSense TOP Для получения первой демонстрации TOP нажмите кнопку в верхней части статьи: settingUpRealNode2b_FINAL.toe. Демонстрация 1, часть 1. Вы узнаете, как настраивать узел камеры Intel RealSense TOP и соединять его с другими узлами TOP. 1. Откройте диалоговое окно Add Operator/OP Create. 2. В разделе TOP щелкните RealSense. 3. На странице параметров Setup узла камеры Intel RealSense TOP для параметра Image выберите значение Color в раскрывающемся меню. В узле камеры Intel RealSense TOP отображается изображение того, на что направлена камера, как при использовании обычной видеокамеры. 4. Задайте для камеры Intel RealSense разрешение 1920 на 1080. Настроить узел Intel RealSense TOP очень просто. 5. Создайте узел Level TOP и соедините его с узлом камеры Intel RealSense TOP. 6. На странице параметров Pre узла Level TOP выберите Invert и передвиньте ползунок на значение 1. 7. Соедините узел Level TOP с узлом HSV To RGB TOP, затем соедините последний с узлом Null TOP. Узел камеры Intel RealSense TOP можно соединять с другими узлами TOP для получения нужного изображения и создания нужных эффектов. Затем мы передадим созданное изображение в узел Phong MAT (материал), чтобы можно было налагать его на различные геометрические фигуры в качестве текстуры. Использование данных с камеры Intel RealSense для создания текстур для геометрии Демонстрация 1, часть 2. В этом упражнении показано, как использовать узел камеры Intel RealSense TOP для создания текстур и как добавлять их в узел MAT, чтобы можно было назначать их геометрии в проекте. 1. Добавьте узел Geometry (геометрия) COMP в сцену. 2. Добавьте узел Phong MAT. 3. Возьмите узел Null TOP и перетащите его на параметр Color Map узла Phong MAT. Узел Phong MAT использует данные с камеры Intel RealSense для своего параметра Color Map. 4. На странице параметров Render узла Geo COMP добавьте тип phong1 к параметру Material, чтобы использовать узел phong1 в качестве материала. Узел Phong MAT использует данные с камеры Intel RealSense для своего параметра Color Map, добавленного в параметр Render/Material узла Geo COMP. Создание узла Box SOP и текстурирование с помощью только что созданного шейдера Phong Демонстрация 1, часть 3. Вы узнаете, как назначить шейдер Phong MAT, только что созданный с помощью данных с камеры Intel RealSense, узлу Geometry SOP куба. 1. Перейдите в узле geo1 на его дочерний уровень (/project1/geo1). 2. Создайте узел Box SOP, узел Texture SOP и узел Material SOP. 3. Удалите узел Torus SOP, который там был, затем соедините узел box1 с узлами texture1 и material1. 4. В параметре Material узла material1 введите ../phong1. Это узел phong1 MAT, созданный на родительском уровне. 5. Чтобы поместить текстуру на каждую сторону куба, в параметрах Texture/Texture Type узла texture1 поместите face и задайте для параметра the Texture/Offset put значение .5 .5 .5. На дочернем уровне узла geo1 COMP узлы Box SOP, Texture SOP и the Material SOP будут соединены. Узел Material SOP теперь получает текстуру из узла phong1 MAT, находящегося на родительском уровне ( …/phong1). Анимация и создание экземпляров геометрии узла Box Демонстрация 1, часть 4. Вы узнаете, как поворачивать узел Geometry SOP с помощью узла Transform SOP и простого выражения. Затем вы узнаете, как создавать экземпляры геометрии узла Box. В результате мы получим экран с множеством вращающихся кубов, на каждом из которых будут текстуры из узла камеры Intel RealSense TOP. 1. Для анимации вращения куба вокруг оси X вставьте узел Transform SOP после узла Texture SOP. 2. Поместите выражение в компонент X (первое поле) параметра Rotate в узле transform1 SOP. Это выражение не зависит от кадров, оно будет продолжать работать и не начнет повторяться по окончании кадров на временной шкале. Я умножил значение на 10, чтобы увеличить скорость: absTime.seconds*10 Здесь видно, что куб вращается. 3. Для создания кубов перейдите на родительский уровень (/project1) и на странице параметров Instance узла geo1 COMP установите для параметра Instancing значение On. 4. Добавьте узел Grid SOP и узел SOP–DAT. 5. Задайте параметры сетки: 10 строк и 10 столбцов, размер — 20 и 20. 6. В параметрах узла SOP–DAT для SOP задайте grid1 и убедитесь, что для параметра Extract задано значение Points. 7. На странице параметров Instance узла geo1 COMP введите для параметра Instance CHOP/DAT: sopto1. 8. Заполните параметры TX, TY и TZ, используя соответственно P(0), P(1) и P(2), чтобы указать, какие столбцы из узла sopto1 использовать для положений экземпляров. 9. Если нужно, чтобы изображение с камеры Intel RealSense передавалось без фильтрации, отключите узлы Level TOP и HSV to RGB TOP либо обойдите эти узлы. Рендеринг и анимация в реальном времени Демонстрация 1, часть 5. Вы узнаете, как настраивать сцену для рендеринга и выводить изображение в режиме прямого показа или в виде видеофайла. 1. Для рендеринга проекта добавьте узлы Camera COMP, Light COMP и Render TOP. По умолчанию камера выполняет рендеринг всех компонентов геометрии на сцене. 2. Отведите камеру назад примерно на 20 единиц по оси Z. Для освещения оставьте значения по умолчанию. 3. Задайте разрешение рендеринга 1920 на 1080. По умолчанию фон рендеринга является прозрачным (значение альфа равно 0). 4. Чтобы сделать фон непрозрачным черным, добавьте узел Constant TOP и измените значение параметра Color на 0,0,0, чтобы задать черный цвет, указав для параметра Alpha значение 1. Можно выбрать любой другой цвет. 5. Добавьте узел Over TOP и соедините узел Render TOP с первым подключением, а узел Constant TOP — со вторым. При этом пиксели фона получат значение (0, 0, 0, 1), то есть перестанут быть прозрачными. Еще один способ изменить значение прозрачности TOP на 1 — использовать узел Reorder TOP и задать для его параметра Output Alpha значения Input 1 и One. Отображение сцены с непрозрачным черным фоном. Здесь виден полный экран с текстурированными вращающимися кубами. Если вы предпочитаете выводить анимацию в файл вместо воспроизведения ее в реальном времени при демонстрации, нужно выбрать диалоговое окно Export movie в разделе file на верхней панели программы TouchDesigner. В параметре узла TOP Video введите null2 для этого конкретного примера. В противном случае введите любой узел TOP, которому требуется рендеринг. Вот панель Export Movie с узлом null2. Если бы был еще и звуковой узел CHOP, то я бы разместил CHOP Audio сразу под null2. Демонстрация 1, часть 6. Одна из полезных особенностей платформы TouchDesigner* — возможность создания анимации в реальном времени. Эта возможность особенно удобна при использовании камеры Intel RealSense. 1. Добавьте узел Window COMP, а в параметре оператора введите узел null2 TOP. 2. Установите разрешение 1920 на 1080. 3. Выберите нужный монитор в параметре Location. Узел Window COMP позволяет выводить всю анимацию в реальном времени на выбранный монитор. С помощью узла Window COMP можно указать монитор или проектор, на который следует выводить изображение. Можно создать сколько угодно узлов Window COMP для вывода изображения на другие мониторы. Демонстрация 2. Использование данных глубины узла камеры Intel RealSense TOP Узел камеры Intel RealSense TOP содержит ряд других настроек для создания текстур и анимации. В демонстрации 2 мы используем данные глубины для применения размытия к изображению на основе полученных от камеры данных глубины. В архиве мы будем использовать файл RealSenseDepthBlur.toe. Сначала создайте узел камеры Intel RealSense TOP и задайте для параметра Image значение Depth. Изображение глубины содержит пиксели со значением 0 (черные), если они близко к камере, и со значением 1 (белые), если они далеко от камеры. Диапазон значений пикселей определяется параметром Max Depth, его значение указывается в метрах. По умолчанию этот параметр имеет значение 5. Это означает, что пиксели, находящиеся на расстоянии 5 метров от камеры (или дальше), будут белыми. Пиксели со значением 0,5 находятся на расстоянии 2,5 м от камеры. В зависимости от фактического расстояния между камерой и вами имеет смысл изменить это значение на меньшее. В этом примере мы изменили значение данного параметра на 1,5 м. Затем нужно обработать глубину, чтобы удалить объекты, находящиеся за пределами интересующей нас дальности. Для этого мы используем узел Threshold TOP. 1. Создайте узел Threshold TOP и соедините его с узлом realsense1. Нужно убрать все пиксели, находящиеся дальше определенного расстояния от камеры, поэтому задайте для параметра Comparator значение Greater, а для параметра Threshold — значение 0.8. При этом пиксели со значением больше 0,8 (что соответствует расстоянию 1,2 м или более, если для параметра Max Depth в узле камеры Intel RealSense TOP задано значение 1,5) станут равными 0, а все остальные пиксели — равными 1. 2. Создайте узел Multiply TOP, соедините узел realsense1 с первым входом, а узел thresh1 — со вторым входом. При умножении пикселей на 1 они останутся в неизменном виде, а при умножении других пикселей на 0 они будут обнулены. Теперь узел multiply1 содержит только пиксели больше 0 для той части изображения, на которой нужно сделать размытие, чем мы сейчас и займемся. 3. Создайте узел Movie File в TOP и выберите новое изображение для параметра File. В этом примере мы выбираем Metter2.jpg из папки TouchDesigner* Samples/Map. 4. Создайте узел Luma Blur TOP и соедините moviefilein1 с первым входом lumablur1, а multiply1 — со вторым входом lumablur1. 5. В параметрах lumablur1 задайте для параметра White Value значение 0.4, для параметра Black Filter Width значение 20, а для параметра White Filter Width — значение 1. Благодаря этому у пикселей со значением первого входа 0 будет ширина фильтра размытия 20, а у пикселей со значением 0.4 или больше — ширина размытия 1. Все в целом. В результате получаем изображение, где пиксели, на которых находится пользователь, не размыты, а все остальные пиксели размыты. Фон, выводимый отображением Luma Blur TOP, показывает, насколько размыто изображение. Демонстрация 3. Использование данных глубины узла камеры Intel RealSense TOP с узлом Remap TOP В архиве мы будем использовать файл RealSenseRemap.toe. Примечание. Камеры глубины и цвета узла камер Intel RealSense TOP физически находятся в разных местах, поэтому выдаваемые ими изображения по умолчанию не совпадают друг с другом. Например, если ваша рука находится ровно посередине цветного изображения, то она будет не в середине изображения глубины, а несколько смещена влево или вправо. Сдвиг UV-карты устраняет эту проблему за счет выравнивания и точного наложения пикселей. Обратите внимание на разницу между выровненным и невыровненным узлами TOP. Remap TOP совмещает данные глубины, полученные от узла камеры Intel RealSense TOP, с данными цвета, полученными от этого же узла, используя UV-данные совмещения глубины с цветом на одном и том же пространстве. Демонстрация 4. Использование облака точек в узле камеры Intel RealSense TOP В архиве мы будем использовать файл PointCloudLimitEx.toe. В этом упражнении вы научитесь создавать анимированную геометрию с помощью облака точек, узла камеры Intel RealSense TOP и узла Limit SOP. Обратите внимание, что этот подход отличается от примера файла Point Cloud, приведенного в начале этой статьи. В предыдущем примере используются шейдеры GLSL, что дает возможность создать гораздо больше точек, но эта задача усложняется и выходит за рамки статьи. 1. Создайте узел RealSense TOP и задайте для параметра Image значение Point Cloud. 2. Создайте узел TOP–CHOP и подключите его к узлу Select CHOP. 3. Подключите узел Select CHOP к узлу Math CHOP. 4. В параметре TOP узла CHOP topto1 введите: realsense1. 5. В параметрах Channel Names узла Select CHOP введите r g b, разделив буквы пробелами. 6. В узле CHOP math1 в поле значения параметра Multiply введите: 4.2. 7. На странице параметров Range в поле значений параметра To Range введите: 1 и 7. 8. Создайте узел Limit SOP. Цитирую вики-страницу на сайте www.derivative.ca: «Limit SOP создает геометрию из данных, передаваемых узлами CHOP. Он создает геометрию в каждой точке выборки. С помощью параметра Output Type на странице Channels можно создавать геометрию разного типа». 1. На странице с параметром limit1 CHOP Channels введите r для параметра X Channel, «g» — для параметра Y Channel и «b» — для параметра Z Channel. Примечание. Перемещение значений r, g и b в другие каналы X, Y и Z изменяет образуемую геометрию. Поэтому позднее можете попробовать следующее: На странице параметров Output для параметра Output Type выберите Sphere at Each Point в раскрывающемся списке. Создайте узел SOP–DAT. На странице параметров для SOP введите limit1 или перетащите узел limit1 CHOP в этот параметр. Оставьте значение по умолчанию для Points в параметре Extract. Создайте узлы Render TOP, Camera COMP и Light COMP. Создайте узел Reorder TOP, задайте для Output Alpha значения Input 1 и One, соедините его с узлом Render TOP. При изменении изображения с камеры Intel RealSense изменяется и геометрия. Это итоговый проект. Итоговые изображения в узле Over TOP CHOP. Изменяя порядок каналов в параметрах Limit TOP, вы изменяете геометрию на основе облака точек. Во второй части этой статьи мы обсудим узел камеры Intel RealSense CHOP и создание содержимого для записи и демонстрации в реальном времени, демонстрации полусферических панорам и систем виртуальной реальности. Кроме того, мы обсудим использование узла Oculus Rift CHOP. Мы поговорим про отслеживание рук, отслеживание лица и маркеров. Источник: habrahabr.ru