Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'midi'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Правила | FAQ (ЧаВо)
    • Правила
    • FAQ | ЧаВо
  • Новости
    • Новости про Soft
    • Новости про Hard
    • Новости 3D
    • Различные новости
  • Анонсы событий с участием VJ или видео маппинга
    • Москва
    • Санкт-Петербург
    • Вологда
    • Минск
    • Тюмень
    • Остальные города России и ближнего зарубежья
    • Города еще не попавшие в категорию
  • Программы по Виджеингу
    • Resolume
    • Modul 8
    • Arkaos
    • Visual jockey
    • VDMX
    • Particle Illusion
    • TextMachine
    • Processing
    • Остальные
  • Основной форум
    • VJ Болталка
    • Разговоры на любые темы!
    • Софт и виджеинг. Общие обсуждения
    • Видео маппинг технологии
    • Железо для виджеинга. Общие обсуждения
    • DVJ раздел
  • Творчество VJ'ев
    • Творчество VJ. Их видео инсталляции, VJ sets, video mapping
    • Футажи, видео контент, видео арт, DVD, видео ресурсы
    • Фото и видео с выступлений виджеев
    • Russian VJ's DVD
  • Работа для виджеев. Куплю - продам
    • Поиск и работа для VJ, Предложения от виджеев
    • Куплю оборудование
    • Продам оборудование
    • Аренда оборудования
    • Видео контент
  • Графические программы для создания контента
    • 3D графика
    • Программы для монтажа
    • Композитинг. AE, Fusion, Nuke и другие
    • Photoshop
    • All Macromedia
  • Разное
    • Различный интересный софт
    • VJ Ссылки
  • ENGLISH FORUM
    • Hardware
    • Software
    • FInding content
    • Free
    • VJ Event
    • I Need this...
    • Your offers and wishes to a forum
  • Технический форум
    • Проблемы работа форума | пожелания
    • Новый ресурс malbred.com

Календари

  • Календарь событий

Категории

  • Уроки по Resolume
  • Уроки по видео маппингу
  • Уроки по TouchDesigner
  • Уроки по VVVV
  • База по работе с видео
  • Уроки по VDMX
  • Уроки Quartz Composer
  • Работа с VJ железом
  • Уроки по Modul8
  • Стерео и мультитач технологии

Найдено: 2 результата

  1. Поговорили с Кристиной Карпышевой и Сашей Лециусом - художниками из проекта 404.zero, заядлыми путешественниками, перформерами и людьми, которые предпочитают заниматься делом, а не говорить о нем. Несмотря на некоторое нежелание публичности, дуэт всего за несколько лет совместной работы получил свой заслуженный звездный арт-статус благодаря самобытным идеям, живописному меланхоличному стилю, а также роскошным аудио-визуальным эффектам, разработанным в Touchdesigner. Единственное, что мешало их творчеству, было глубокое разочарование в том, сколько времени приходится тратить на рутинные задачи по оптимизации патчей, а затем "оптимизации оптимизации" для каждого проекта. 404.zero решили взять дело в свои руки и создали Zerror - настраиваемый компонент управления пользовательским интерфейсом для TouchDesigner с поддержкой multi-touch/midi/osc. Компонент предоставляет полный набор функций, включая возможность перетаскивания оснастки, систему управления и вызова пресетов, редактор временной шкалы, мультитач-интерфейс и свободу управления и настройки параметров Touchdesigner. Как говорят, сами создатели Zerror, "поверьте, это безумно удобный инструмент. Теперь можно просто творить." Zerror v1.6, выпущенный накануне, включает еще больше возможностей и усовершенствований для Pro-версии, доступной по очень привлекательной цене, $50. Несколько слов от авторов:… Мы, (Кристина Карпышева и Саша Лециус) познакомились пару лет назад в центре современного искусства "МАРС" (Москва) во время одной из выставок. "SoundUp" тогда пригласили Сашу для создания визуальных эффектов в реальном времени для живого шоу Грега Хейнса в Московском планетарии. И Саша попросил Кристину помочь. У всех нас был разный опыт и разное понимание красоты. На самом деле, у нас нет абсолютно никакого понимания красоты. ))) Но мы оба влюблены изящество и простоту. Q : Что значит 404.zero? 404.zero : 404 zero - это отказ. Это и есть "ничто". Это отказ от общества и уход от бесконечного потребления - от всего, что разрушает этот мир. Q : А что же вместо этого? 404.zero : Нас всегда интересовали вещи, сделанные своими руками и создание чего-то нового - того, что мы раньше не делали. Мы делаем модульную музыку, инсталляции, концепции, визуальные эффекты с генеративной графикой, свет, инструменты TouchDesigner и т.д. То есть все, чем нам нравится заниматься в данный момент. Q : Почему вы используете TouchDesigner? 404.zero : Нам нравится идеальный баланс, который мы нашли в TouchDesigner. Вы можете делать все, что хотите - патчить, программировать, подключать любые устройства - все всегда под рукой. Нужен новый инструмент-пожалуйста! От рождения любой идеи до успешного прототипа рукой подать. Кроме того, можно случайно что-то объединить и с удивлением обнаружить, что ты создал нечно совершенно новое и неожиданное. Время от времени мы, конечно, пробовали другие realtime программы. В некоторых решениях нам не хватало возможностей интерфейса, а код был перегружен. Другие программы сочетали тщательно разработанный набор инструментов с ограниченными возможностями кодирования. Мы не говорим о детских игрушках, таких как популярный VJing, - это все равно, что сравнивать DJ-микшер с модульным синтезатором. Это различные задачи) До сих пор мы не видели ничего более подходящего для нашей идеологии. Мы надеемся, что в ближайшем будущем мы сможем забыть о DAW и полноценно работать со звуком непосредственно в TouchDesigner — это было бы идеально. Q : Расскажите, пожалуйста, о ваших любимых проектах. 404.zero : Мы часто вспоминаем, как готовили наш первый живой AV. Мы почти не разбирались в модулях, но мечтали собрать собственный самодельный AV-синтезатор. Это означало взять что-то странное в руки, выключить мониторы, покрутить ручки, нажать на кнопки - и сделать звук и визуальные эффекты с помощью одного устройства. Мы были полны энтузиазма - паяли, сверлили, ездили по Москве в поисках качественных деталей для наших самодельных игрушек. В конце концов, мы собрали звуковые синтезаторы на основе платы Axoloti, которая была подключена к TouchDesigner через MIDI. Все было сгенерировано в реальном времени с помощью нашего нового синтезатора - и звук и визуальные эффекты. Никаких сэмплов - все по-честному, и даже спустя два года мы все еще довольны результатами. No Time. No Future. Первая идея пришла к нам в голову, когда мы проживали в новой QuartaRiata Residence. У нас было 350 лазеров и один месяц свободного выставочного пространства. Мы думали о людях "на веревочках", похожих на марионеток, и воплотили эту идею в жизнь с помощью Kinect и лазеров, за три недели. No Time. No Future V3. Cледующие версии были изящнее и проще. Мы нашли новые инженерные решения и вместе с Sila Sveta взялись построить лазерные коробки, которые были бы простыми в производстве, управляемыми и точными. Теперь можно собрать и точно настроить 500 лазеров примерно за день. In Search of the Right Place (в поисках правильного места) - это наш идеальный мир, где у нас нет ограничений относительно всего того, что нас окружает. Mars Miners (марсианские шахтеры). Нас впечатлили новости от SpaceX и фотографии с Марса. Все то, что связано с космосом, впечатляет многих, и мы, конечно же, не исключение. Может быть, когда-нибудь мы отправимся на Марс и устроим небольшой AV концерт для марсиан. Просто в качестве приветствия! В нашем портфолио есть две странные работы - "Phosphenes" (фосфены) и "Mars Miners". Честно говоря, мы немного сбиты с толку - эти работы основаны на странных и случайных алгоритмах, и хотя, конечно, они созданы нами, но мы все еще до конца не понимаем, как все это вышло кажется, они живут сами по себе, без какого-либо участия с нашей стороны. Q : Расскажите нам о вашем новом инструменте Zerror. 404.zero : Можно сказать, что мы всегда шли к созданию Zerror. Как правило, все самое интересное заканчивается в тот момент, когда вам нужно собрать все материалы вместе, распределить их по ограниченной временной шкале, сделать правильные затухания, а затем выкатить шоу или визуализировать видео. На самом деле, готовясь к каждому серьезному проекту, мы всегда пробовали новые подходы и меняли ход работы. Нас обоих раздражала необходимость постоянно выполнять один и тот же набор действий, совершенно не связанных с творческими задачами. Инструмент для AV выступлений был необходим - с одной стороны, чтобы иметь достаточно свободы в управлении, а с другой стороны, чтобы иметь возможность быстро и красиво вернуться к нужным точкам. Мы не просто переключаем сэмплы и эффекты. В среднем в шоу у нас до 200 параметров, каждый из которых влияет на видео тем или иным образом, а иногда и на звук. Так что для управления этим "космическим кораблем" нужно что-то серьезное! Кроме того, мы создаем как визуальные эффекты, так и звук. Это две основные темы. Кто-то может сказать, что это похоже на попытку сесть на два стула, но для нас это особое состояние погружения в то, что мы делаем. Это что-то вроде гравитационной сингулярности в полной изоляции от окружающей среды. Вот одно из наших первых решений для пользовательского интерфейса. Слайдеры разделены на группы, и каждая группа включает пресеты для значений ползунков. Мы использовали простой midi-маппер для слайдера. В этой версии еще нет временной шкалы, все выполняется с помощью контроллеров и щелчков мыши по пресетам. Это был полный ад - и пользовательский интерфейс должен был запускаться в отдельном потоке, чтобы сохранить FPS. Связка Ableton + TD выглядела многообещающе. Особенно для создания визуальных эффектов для подготовленного саундтрека. Еще во времена Тундры Саша написал небольшой патч на Max MSP, чтобы легко линковать параметры непосредственно с Ableton. На этой системе мы делали Phosphenes и Gig For Sleepers. И это был тот еще ад! В конце концов, отсутствие подходящих инструментов для пресетов в Ableton, линкование параметров и специфические неудобства при работе с временной шкалой заставили нас начать работу над нашей собственной шкалой. Мы создали нашу первую временную шкалу во время работы над контентом для фестиваля "Circle Of Light"т(круг света). Мы даже использовали его для окончательной правки видео, потому что Adobe Premiere Pro не позволяла нормально работать с таким высоким разрешением. Конечно же, были и попытки все это улучшить. Но так или иначе, в каждом более-менее загруженном проекте у нас очень быстро начинало рябить в глазах от обилия однообразных кнопок, ползунков и так далее. Рутинные действия, которые нужно было выполнить, чтобы внести какие-то существенные изменения в уже созданный материал, разрушали наше творческое настроение. Идея сделать Zerror (в ее нынешнем виде) родилась во время модернизации нашего оборудования. Мы построили компьютер с топовым оборудованием, размером с коробку для внешней видеокарты, и искали портативный монитор. Совершенно случайно мы нашли Wimaxit 13" с сенсорным экраном на Amazon. Играя с сенсорным экраном, мы поняли, каким должен быть пользовательский интерфейс с точки зрения дизайна. При работе над первым прототипом мы сразу же решили устранить все недостатки предыдущих систем: Мы в корне пересмотрели концепцию "пресетов". И решили заменить кнопки пресетов ручками. Вот почему вызов пресетов - теперь мощный инструмент для создания новых состояний путем смешивания существующих, а также удобный элемент для управления производительностью в интерфейсе. У нас ручки пресетов на все, и никого это не смущает. Мы находим, что это нормальный и удобный способ управления пресетами (по сравнению с нажатием кнопок, здесь гораздо больше контроля). Мы решили, что хотим контролировать любую точку временной шкалы для каждого типа перехода, так что затухание, например, может быть жестким или мягким или же чем-то средним между этими полюсами. Мы просто сбрасываем все необходимое для управления на панель Zerror и быстро раскладываем его так, чтобы все было логично и не слепило глаза. Мы сохраняем пресеты. Мы пробуем разные комбинации, разные переходы, добавляем дополнительные параметры, если нужно. Все элементы можно сгруппировать по схожим признакам или интересным переходам. И да, теперь вам больше не нужно беспокоиться, если нужно добавить или удалить что-то, потому что ничего не потеряется, все логически настраивается. За название "Zerror" мы хотели бы выразить особую благодарность Виктору Кудряшову. Q : Как вы видите будущее этого инструмента? 404.zero : Мы уже изложили свое видение на нашем веб-сайте, но кроме этого мы планируем сделать две версии временной шкалы. "Облегченная версия" будет предназначена для всех пользователей, у которых был ключ Zerror, а "умная версия" будет доступна для специальных гостей)). Кроме того, мы хотим выпустить пользовательские фильтры, основанные на интерфейсе Zerror. И, конечно, мы хотим сделать контейнеры с визуальным материалом. Все будет полностью готово к использованию. Я имею в виду, все будет ясно и удобно для пользователей, и не будет иметь значения, приносите вы нам прибыль или нет. И еще мы хотим сделать нейро-генератор содержимого без загрузки библиотек. Это будет своего рода нейросеть, но более быстрая и с контентом в стиле 404 zero. Мы хотим сделать что-то такое для нашего живого AV-шоу. Это было давно, и у нас есть некоторая тестовая версия, но нам нужно много времени и глубокое погружение в рабочий процесс. Это будет полезно для модульных музыкантов, танцоров, оркестров и т. д... А пока мы пытаемся усовершенствовать эту новую идею контроля. Как правило, у музыкантов и виджеев визуальные эффекты реагируют на звук - как звуковые BPM-эффекты. Мы думаем, что это не совсем верный путь, потому что в "реальном мире" именно объекты создают звук. В наших последних живых AV-шоу мы контролировали звук с помощью визуальных эффектов. И хотели бы продолжать развиваться в этом направлении. Q : Где вы сейчас находитесь? 404.zero : Мы много путешествуем, и это просто удивительно. У нас нет никаких планов. Нет собственности нет ипотеки нет постоянной работы и т.д. У нас есть всего два небольших кейса, для синтезатора и небольшого компьютера - этого достаточно. Сейчас мы на Бали. Здесь есть океан и отличные авокадо. Q : Если бы вы не были художниками, чем бы вы занимались? 404.zero : Думаю, были бы космонавтами или мусорщиками. Q : Какие-нибудь тайные планы на будущее? 404.zero : Мы мечтаем о портальной пушке (такой же, как портальная пушка Рика)!
  2. Не загружается меш или объект. MWM поддерживает файлы форматов obj, 3ds, stl и ply. Каждый объект должен содержать информацию о своей позиции, координатах текстур, координатах нормалей. Нормали могут быть созданы при выборе опции "Generate Normals" при импортировании. Загружается объект огромного (или крошечного) размера. Размер загружаемого объекта определяется его размером в CAD-программе, где он был создан. Рекомендуется изменять размер объекта в этой системе. Также можно выполнить масштабирование объекта прямо в MWM. Для этого надо зажать ALT и покрутить колёсико мыши. После загрузки текстур, они оказываются перевёрнутыми. Отображение текстур зависит от UV-координат в CAD-программе. Вы можете выполнить переворот (flip) UV-координат меша при экспорте из CAD-программы или выбрать опцию "Flip UV" при импорте в MWM. После этого текстуры должны отображаться корректно. Гизмо для объекта находится слишком далеко. Расположение гизмо зависит от координат объекта в CAD-программе. Рекомендуется центрировать объект перед экспортом из CAD. Загрузка объектов происходит слишком долго. MWM использует несколько проходов при загрузке и конструировании объектов. Более сложные объекты требуют большего времени. Пожалуйста, будьте терпеливы. При загрузке видео выдаётся предупреждение "bad file format" (некорректный формат файла). Для повышения производительности, поддерживаются не все форматы файлов. Рекомендуется использовать форматы MJPEG (motion JPEG/photo JPEG), AVI или MOV. Сколько объектов можно загрузить одновременно? MWM не накладывает каких-либо ограничений на количество загружаемых объектов, так что можно добавлять столько объектов, сколько сможет обработать ваше оборудование. Сколько источников освещения можно добавить? MWM не накладывает каких-либо ограничений на количество источников освещения, так что можете добавлять столько источников, сколько пожелаете. Только помните, что чем больше источников света Вы используете, тем больше вычислительных ресурсов потребуется для рендеринга сцены. Сколько текстур (видео/изображения) можно добавить к объекту? Количество текстур никак не ограничивается программно, но опять следует помнить, что чем больше текстур Вы используете, тем больше вычислительных ресурсов потребуется для рендеринга сцены. Какое максимальное разрешение допустимо для текстуры? Это опять зависит от Вашей аппаратуры, никаких ограничений программа не накладывает. Внутри MWM реализован ряд алгоритмов для обработки видео посредством GPU. Декодирование же видео выполняется посредством CPU. Так что все ограничения связаны только с используемой аппаратурой (CPU, GPU, полоса пропускания). Конечно, разработчики программы не могли протестировать все возможные конфигурации, так что Вы можете оставить им отзыв о том, как программа работает с большими разрешениями. Какое расширение имеют файлы проекта в MWM? Проекты сохраняются с расширением mwmp. Объекты или текстуры не перезагружаются из сохранённого проекта. Объекты сохраняются в папке "Object" рядом с файлом проекта. Для текстур в проекте сохраняются только пути к ним. Поэтому если Вы переместите или удалите текстуру, то Вам придётся перезагрузить её по новому расположению. Для того, чтобы обеспечить проекту полную портативность (при переносе его на другую машину), используйте метод "Export". Где MWM хранит логи? Логи расположены в C:\Users\UserName\AppData\Local\MWM\log Обязательно ли для работы MWM дорогое оборудование? Требования к оборудованию можно посмотреть на http://www.insidinc.com/multiwindowmapper/. Так как MWM использует технологии OpenGL и OpenCL, то Вам понадобится оборудование с поддержкой OpenGL версии 4.2 и OpenCL 1.0 или выше.