Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'video mapping'.
Найдено 9 результатов
-
Рассмотрим другой пример: свадебный торт с AR-маппингом от Magic Innovations. Как выполнить проекцию на барельеф – понятно уже чисто интуитивно, что мы и разобрали выше. Куда интереснее, если объект объемный настолько, что плоскость освещаемой поверхности значительно изламывается и искажается, так что простой «подгонкой» уже не обойтись. Попробуем воспроизвести в 3D-редакторе модель торта и взглянуть, что происходит с проекцией шахматной доски на плоском и объемном объекте. Для этого создадим «виртуальный проектор» в виде прожектора с текстурой и взглянем на проекцию, которую «видит» источник света: Не считая того, что объемная модель в нижней части ближе к проектору и без изменения расстояния до модели проекция не охватывает ее целиком, кажется, что задача выполнить маппинг успешно завершена. Само собой, это не так: Стоит лишь взглянуть на результат со стороны и сразу становится понятно, что «нахрапом» проблему не решить. Для того, чтобы понять, как именно должна выглядеть проекция, излучаемая источником света, наложим на «торт» текстуру и заставим его «светиться» самому безо всяких проекторов: Беглого взгляда достаточно, чтобы понять, что искажения слишком сложны, чтобы пытаться исправить дело какой-либо «подгонкой» в плоском пространстве текстуры. Можно попытаться улучшить ситуацию, отодвинув проектор подальше от объекта. К примеру, на рисунках выше источник света располагается в 2-х метрах от торта. Попробуем отодвинуть его на 10 метров и сравним результат: Намного лучше! Вот только для того, чтобы выполнить такую проекцию нужен проектор раза в три-четыре ярче (ибо интенсивность света убывает в квадратической зависимости, плюс следует учитывать потери в весьма длиннофокусном телеобъективе). Также проектор должен допускать установку сменных объективов в принципе. Поэтому остановимся на нашем недорогом «универсальном» проекторе и расстоянии в 2 метра (в зависимости от модели, которую вы будете использовать, расстояние, скорее всего, придется рассчитать, чтобы проекция целиком покрыла объект). А далее поступим следующим образом: Перекрестная AR проекция Использование двух проекторов позволит «прокачать» оригинальный вариант MagicInnovations, обеспечив больше свободы для творческого простора создателя контента и зрителей (благодаря увеличению площади поверхности, на которую попадает свет). Выполним «замеры» помещения и объекта и сразу определимся, где будем устанавливать реальные проекторы. Воспользуемся результатами и расположим источники света примерно на уровне глаз среднего посетителя. Взглянем на результат: На данном этапе оба проектора все еще проецируют плоскую текстуру шахматной доски и разница лишь в том, что теперь проекция полностью покрывает видимую область объекта для каждого источника света. Но мы же не планируем показывать нашим зрителям это безобразие, верно? Благодаря тому, что мы заранее выполнили замеры и расположение источников света в сцене строго совпадает с тем, где мы будем устанавливать проекторы, сделаем «финт ушами»: Выключим источники света и включим текстуру (или запустим анимацию) на самом объекте. Т.е. подготовим все для того, чтобы можно было «записать все это действо» на камеру. Соответственно, создадим две камеры – по одной на каждый из излучателей – и расположим и соориентируем их точно так же, как наши «виртуальные проекторы». И что мы получим?.. Правильно! Готовую видеопроекцию для каждой из них! Эти рендеры и используем в качестве текстур света для наших проекторов. И вуаля – готовая перекрестная AR-проекция на объемный объект! Благодаря тому, что у нашего торта нет особо сильно нависающих элементов, проекторы можно подвесить и выше, на потолочную рельсу, спустив на нужную высоту на штанге, чтобы не смущать зрителей башнями или треногами с проекторами, установленными посреди зала. В данном варианте мы расположили проекторы примерно на высоте полутора метров. На рисунке выше видно, что взглянув на сцену из точки выше, чем наши проекторы, можно заметить тени, образовавшиеся на верхних цилиндрах. Однако ввиду того, что среднестатистический зритель все же ниже двух метров ростом, тени – не проблема, в чем можно убедиться, взглянув на результат «из глаз» нашего зрителя в сцене: Кроме того, вспомним, что мы «прокачали» оригинальный AR-маппинг, выполнив проекцию из двух точек, а не одной. Благодаря этому т.н. «терминатор» (линия светораздела) на поверхности нашего объекта появится лишь в самой дальней его части. Это дает большую свободу перемещения зрителям в зале. 2336×1080 jpeg 97 kB Конечно, можно пойти еще дальше и засветить и этот участок третьим проектором. Тогда у нас получится AR-проекция, на которую можно смотреть вообще с любой стороны. Однако в таком случае логичнее будет распределить проекторы под углом 120° к друг другу, чтобы обеспечить равномерные покрытие и освещенность поверхности. Конечная схема установки, разумеется, будет зависеть в том числе и от формы самого объекта, особенно если у него имеется множество смен углов плоскости поверхности или значительная площадь состоит из нависающих элементов.
-
- setup
- video mapping
- (и ещё 5)
-
Было решено, что имеет смысл написать статью, отвечающую на вопрос: “Сколько стоит проекционное шоу видео мэппинга?”, так как иногда есть запросы на создание видео шоу для клиентов. Иногда стоимость видео не соответствует требованиям заказчика, например, клиент хочет видео маппинг на здании площадью 100 квадратных метров за бюджет в €5000. Думаю, что эта статья будет полезна не только компаниям и 3D артистам, которые разрабатывают подобный видео контент, но и клиентам. Итак, давайте разберемся в ценообразовании. Каждый год мы анализируем рынок, запрашивая различные маркетинговые агентства или своими силами. Ни для кого не секрет, что любая ивент компания, запрашивающая у разных видео мэппинговых компаний информацию о событии, технических характеристиках здания, креативном задании на разработку контента и техническое обеспечение, легко может оценить среднюю цену такого архитектурного мэппинга, так как это основная ниша, и она составляет 80% всего рынка. Давайте представим, что вы являетесь Клиентом (не посредником). Вы назначены для организации проекционного видеомаппинга. Вы начинаете поиск, находите международные компании в сети или местных провайдеров через своих знакомых и отправляете информацию о мероприятии, сколько минут шоу вы хотите иметь, идею содержания, высоту и ширину здания и несколько фотографий архитектуры. В результате получилась хорошая видео мэппинговая компания, та самая, которая максимум через 2-3 дня пришлет вам свое предложение, в котором покажет цену за разработку контента, техническое обеспечение и дополнительные условия. Это значит, что у такой компании есть собственные технические ресурсы (проекторы, медиа серверы) и сотрудники, которые за 2-3 дня могут нарисовать драфтовые эскизы ( story board), которые могут дать вам достаточно информации, чтобы одобрить или не одобрить проект. Но если компания тратит более 2-х или 3-х дней на подготовку такого коммерческого предложения, то есть несколько вариантов, либо эта компания крайне крута и перегружена проектами, то можно ожидать достаточно высокую цену, так как она брендовая, либо во втором случае компания уже отправила ваш запрос в другую компанию по производству видеомэппинга, которая занимается техническим прокатом оборудования и ждет ответов от второй компании. Во втором случае вы должны понимать, что это может занять больше времени, чем было запланировано. Без всякого сомнения, большие проекты требуют много разной подготовки и расчетов, включая логистику, страхование – никто так просто не отправит вам 10 проекторов Barco по 20к люмен каждый в другую страну. В большинстве случаев в очень опытных видеомэппинговых компаниях, за долгие годы участия в конкурсах и международных проектах, появился новый навык. Этот навык с помощью шаблонов помогает очень быстро создавать такие предложения, подставляя имя клиента и меняя название проекта. Требования могут быть разными, где то важен контент, где то качество проекции (больше контрастности или больше проекторов), но существует миф, что аренда проекторов составляет примерно 60-80% от общего бюджета. Это не так. Есть агентства, которые берут от $180 000 до $300 000 за разработку 10-минутного контента для здания средней высоты, хотя оборудование составляет всего $30 000 в день. Когда наши коллеги обратились с запросом в несколько видеомаппинг компаний по всему миру, мы получили следующие результаты. Если мы грубо хотим показать рыночные реалии, то 1 минута картографического шоу (без технического надзора) обойдется от €1500 до €3000. Иногда расчет стоимости за одну минуту будет не правильным. Самые большие цены поступили от бельгийцев: они запросили €320 000 за 10 минут. Британцы занимают второе место , они просят €180 000 евро за 10 минут шоу Самые низкие цены были у белорусской компании: они просили €2000 за 10 минут. Эта сумма включала в себя не только разработку контента, но и настройку и маппинг контента на поверхность/место проведения. Конечно, трансфер и проживание оплачиваются отдельно. Прокат Видео проекторов Техническое обеспечение стоит по разному в зависимости от страны и проекторов. Учитывая, что мы хотим видеть картинку с высоким качеством, рассмотрим проекторы с освещением 20к Ansi люмен. Согласно последним исследованиям рынка, самые дешевые проекторы такого уровня можно арендовать за $300 в день, самые дорогие за $5000 за один рабочий день (включая запасные лампы). В большинстве случаев необходимо взять проектор за два дня до мероприятия. Первый день посвящен настройке всего оборудования, второй процедуре показа шоу. Некоторые компании начинают взимать плату, как только проектор покидает склад. Это означает, что вы также должны включить время на трансфер. Надо понимать, что есть компании, которые имеют миллионную прибыль в день, они владеют большим количеством проекторов, дополнительного оборудования, медиа серверов и своих медиа техников. Они готовы отдать свои проекторы в аренду только на несколько недель. Такое оборудование можно купить по хорошей цене, после такой аренды. Кроме того, крупные прокатные компании не будут отдавать свое оборудование без своего сотрудника. Цена такой услуги зависит от страны проживания (стоимость проживания) и самой компании, но средняя цена составляет от €50 до €200 в сутки с человека + трансфер и проживание. Итак, давайте прикинем, что для нашего маппинга на здании в 4 этажа достаточно использовать 2 видео проектора по 20к люмен и возьмем среднюю цену таких проекторов, примерно, €2000. Так, €2000, 2 дня и 2 проектора составляют €8000. Если мы полетим, то примерно до €3000 за логистику и €2000 за медиа техника. Всего €13 000 примерно. Создание контента для видео мэппинга. Опять же много неопределенностей, так как есть разные запросы, а также разные виды анимации. Например, есть анимационные студии, которые берут $200 за одну секунду 3D анимации. В видеомэппинге также может быть персонажная анимация, но давайте примем это просто и возьмем в качестве примера анимацию самой архитектуры, включающую 3D смещения, анимацию архитектурных элементов и визуальные эффекты на слоях. Как я уже писал ранее, те ~100 компаний, которым был отправлен запрос, дали нам разные результаты, но если мы возьмем примерно среднюю цену, то она составит €2000 за минуту. Десять минут будут стоить €20 000. Подведя итоги техническое задание и разработка контента составит €20 000 + €13 000. Если добавить туда еще и жилье, то оно составит €35 000. Это стоимость проекта среднего уровня сложности и комплексности. Но мне кажется, что начинающие компании могут сделать это еще дешевле, так как им важнее заявить о своем существовании. Делая это, они могут демпинговать рынок, не осознавая, что в будущем они будут "воспитывать" тех клиентов, которые не хотели бы платить им больше. Но как я уже говорил так рассчитать видеомэппинг невозможно. Это услуга, и один поставщик может взимать одну цену, а другой другую. Но дело не только в цене, но и в качестве, доверии, надежности и понимании того, что если что то пойдет не так, ваш провайдер, видеомэппинговая компания, решит проблемы без каких либо потерь.
-
- video mapping
- видео мэппинг
- (и ещё 2)
-
Mapping Matter - Симуляция видео маппинга для профессионалов
MALBRED опубликовал тему в Новости про Soft
Mapping Matter (MM) - это инструмент моделирования\симулирования, предназначенный для профессионалов аудиовизуального искусства, которым необходимо создавать симуляцию простых и сложных видео проекций и видео маппинга для проектов любой сложности. Оценивать яркость, плотность пикселей работать с шивкой, растоновкой проекторов для проекта. Для чего не подходит Mapping Matter? MM не предназначена для создания видео контента или его воспроизведения. Несмотря на то, что на 3D объектах можно просматривать содержимое (изображения и небольшие клипы .mpg4). Для каких целей Mapping Matter является самым полезным? Когда у вас есть крупномасштабная, многопроекционная конфигурация или концепция, и вам нужно эффективно выполнять засетапить и расчитать все вычисления, связанные с проекторами. MM сделает весь этот процесс быстрым, легким, приятным и в высшей степени понятным. Можно ли моделировать 3D-объекты в Mapping Matter? Вы можете создать основные примитивы геометрии в MM (Planes, Boxes, Spheres ...). Но Mapping Matter не является 3D-редактором, поэтому вы не сможете изменять или редактировать 3D-сетки. Могу ли я использовать MM в моем создании контента WorkFlow? MM не предназначен для создания контента, но позволит вам импортировать 3D меши в .obj. Если у вас есть UV координаты на сетке вы сможете назначить Diffuse текстуру а также проекционные текстуры и увидеть результат в контексте (охват проекции и тени). Вы также можете ссимулировать изображения и видео, проецируемые прямо из проектора, чтобы увидеть, как они будут деформироваться вокруг объекта. Если у вас нет UV, вы также можете сделать проекционное текстурирование в реальном времени с выбранной точки обзора. Какие 3D-объекты поддерживает MM? В настоящее время поддерживается .obj - рендеринг будет оптимальным, когда сетки объединены и сведены к минимуму (Low poly. В настоящее время максимальный размер составляет до 500 ролигонов на файл). В настоящее время не поддерживается .mtl, но сможно применить текстуру на вашей сетке после импорта. Работает ли MM на Mac и PC? Да, все, что вам нужно - это Chrome! Если вы хотите составлять проекты с большим количеством проекторов и большими сетками, вам понадобится мощная графический карта. Насколько реалистичен рендер в ММ? Каждый объект в Mapping Matter трактуется как diffuse ламберт поверхность (без блеска или отражений света), поэтому не делает реалистичные предпросмотры, хотя они всеравно выглядят визуально красиво, особенно если у вас есть diffuse текстуры на объектах. Наши фотометрический анализ вычисляет освещенность, а также яркость «Spotlight», без отрисовки. Если вам необходимо учитывать срок службы лампы проектора и коэффициент пропускания линзы, вы можете просто использовать коэффициент яркости. Он не учитывает равномерность яркости, оптическое искажение линзы, диапазон фокусировки и атмосферное поглощение. Как работает библиотека проекторов? Вы определяете Размер проекции, Яркость и выходное разрешение, и можете вставлять это в свою сцену. Нет никаких ограничений на соотношение «Throw», «Lens Shift», «Rotation» и «Orientation». Поэтому вам необходимо будет обратиться к спецификациям и рекомендациям производителя проекторов для более точного создания вашего проекта. Офф сайт программы www.mappingmatter.com-
- mapping matter
- video mapping
- (и ещё 1)
-
Исследователи из Токийского университета разработали систему проецирования изображения на деформируемые и подвижные поверхности. При проецировании изображения на поверхность важно следить за тем, чтобы изображение не «съезжало», иначе у пользователя возникает дискомфорт при просмотре. Из-за этого приходится использовать статичные экраны, что ограничивает возможности применения проекторов для отображения различного контента, в том числе для дополненной реальности. В новой системе, разработанной японскими специалистами, проектор может не только выводить изображение на движущийся экран, но и деформировать проецируемое изображение вслед за деформацией поверхности. Представленная система может отслеживать несколько разных экранов одновременно и для каждого из них выводить собственное изображение. Разработчики использовали созданный ранее высокоскоростной проектор DynaFlash, который может выводить восьмибитное изображение с частотой до 1000 кадров в секунду, и систему отслеживания инфракрасных меток, которая считывает информацию с такой же частотой. Благодаря высокой частоте работы задержка в деформации и перемещении изображения составляет три миллисекунды и неразличима невооруженным глазом, при этом человек также не способен увидеть инфракрасные метки. В качестве примера авторы системы продемонстрировали динамический вывод изображения на одежду и листы бумаги. В прошлом году эта же группа разработчиков показали прототип похожей системы под названием Lumipen 2, которая фактически представляла собой прототип DynaFlash. Старая система могла отслеживать перемещение объекта, на который выводится изображение, однако не могла деформировать изображение вслед за деформацией поверхности. Контролируемая деформация изображения может использоваться для самых разных целей — например, для создания у стороннего наблюдателя иллюзии объемного изображения. Ранее подобную систему видеосвязи под названием Room2Room разработали специалисты из Microsoft Research. Благодаря KInect система определяет местоположение мебели и человека в комнате, что позволяет проецировать перед ним изображение собеседника прямо поверх мебели. Проецируемое изображение выводится с учетом расположения человека и предметов в комнате, создавая у живого собеседника ощущение объемного изображения. Источник - nplus1.ru
-
- dinamic
- video mapping
- (и ещё 5)
-
После успешного краудфандинга и нескольких лет в бета-версии HeavyM собирается совершить свой официальный дебют. По состоянию на 19 мая вы можете найти 3 различные версии HM (Mac и PC). Free, Start и Live. HeavyM FreeЭто новая бесплатная версия HeavyM, вам придется создать учетную запись для загрузки. Бесплатная версия отличается от бета-версии новым интерфейсом, множеством новых функций и встроенными визуальными эффектами. Примечание: эта версия будет поставляться с водяным знаком. HeavyM Start ГОД – 49€ ПОЖИЗНЕННО – 99€ с учетом НДС. Вы также можете выбрать подписку на 3 или 6 месяцев. Без водяных знаков Более 50 визуальных эффектов Звуковая реактивность Управление с помощью клавиатуры (в разработке) HeavyM LiveГОД - 199 € ПОЖИЗНЕННО - 399 € с учетом НДС. Вы также можете выбрать подписку на 3 или 6 месяцев. Эта мощная версия позволяет играть с контроллерами MIDI и несколькими проекторами. Данное программное обеспечение совместимо с Syphon/Spout. Неограниченное количество видеовыходов и проигрывателей, не говоря уже обо всех остальных функциях версии Start. С одной лицензией вы можете установить HeavyM на 2 разных компьютера. Офф сайт тут.
-
- heavyM
- video mapping
- (и ещё 5)
-
2D, монтаж, компоузинг Фоновый контент без нарезки фильмов +- музыка Видеоинсталляции под конкретный муз. трек \ сет +- муз. синхронизация Рекламные ролики, футажи Создание видеоматериала по вашему ТЗ Компоузинг - постобработка видеоматериала Создание инфографики Видео и статик дизайн почти любого нарпавления кроме Flash 3D, video mapping, dinamic interactive Архитектурный видео маппинг (здания, горы, деревья...) Интерьерный видео маппниг (in-door) Проекция на малые объекты (машины, мебель, скульптуры...) Создание инсталляций для планетариев, сфер и нестандартных поверхностей Realtime инсталляции в участии которых задействованы "случайные" объекты (люди, тени, поверхности) с возможностью совместного взаимодействия Создание медиа ПО + (UI), для управления светом, видео, другой техникой в realtime Работа и обработка живого потока видео для трансляций, презентаций, выставок P.O.S.M дизайн 3D модели технического характера, 3D анимация, динамика Создание Стерео видео для просмотра в 3D очках VJ-ing Виджеинг - управление видео контентом на вашем мероприятии удаленно \ в realtime Консультирование, сетап и помощь в настройке видео оборудования Сборка видеосерверов для многомониторных \ многоэкранных систем Создание динамических видеоэффектов связанных с выходным аудиопотоком \ движением объекта \ временем \ и т д Обратная вязь - http://www.malbred.com/index.php?option=com_chronoforms&view=form&Itemid=218
-
Проекция в трех измерениях Проекция на здания и архитектурные сооружения Видео мэппинг Компенсация искажений Дополненная реальность Настройка и калиборовка камер Распознавание объектов Поскольку самый простой способ - компенсация искажений "вручную", результаты не будут идеальны, а их качество напрямую зависит от вашей внимательности и терпения. Введение Проекция на плоскую поверхность Проекция на сложные объемные поверхностиСведение виртуальной и реальной проекции вручную Виртуальная копия реальной сцены Привязываем плоскую текстуру к поверхности Свет и тень Иллюзия объема Ось виртуальной камеры не совпадает с реальным положением проектораПроекция на две стороны здания с одной перспективой Панорамная проекция в 360° ВведениеОбозначенные выше ключевые моменты объединены общей проблемой: сочетание положения объекта в пространстве (угол поворота и расстояние до объекта), характеристик оптики проекторов (ширина оптики, смещение линзы) и угла зрения на этот объект. В кино, основанном на компьютерных спецэффектах и графике, термины "совмещение" ("match moving") или "трекинг"("camera tracking") описывают проблему точного совмещения реально отснятых сцен с добавленной позже компьютерной графикой. Для решения таких задач, существует масса специальных программ, например, (boujou, 3d equalizer, ...), все они облегчают жизнь создателям визуальных эффектов. Для создания дополненной реальности (совмещение транслируемой сцены с компьютерной графикой в реальном времени) используется, например, ARToolKit (в пакете vvvv есть встроенный плагин ARTK+Tracker?. А компании вроде domeprojection предлагают проектора с функцией автокалибровки. Но поскольку в vvvv нет нодов, позволяющих создать что-то вроде этого или даже этого, ручная настройка совмещения проекции со статичными объектами все еще остается актуальным решением. Проекция на плоскую поверхностьЕсли вы проецируете на плоскую поверхность, например на стену, и проектор расположен под значительным углом относительно стены, вы видите искаженное изображение - трапецию. Используя нод Homography (Transform 2d) вы легко можете корректировать искажение картинки - в результате изображение на поверхности кажется правильным. Помните: Этим способом вы почти всегда можете получить правильную картинку на плоской поверхности, не зависимо от положения проектора, его угла относительно экрана, и характеристик оптики. Проекция на сложные объемные поверхности Сведение виртуальной и реальной проекции вручную. При проекции на сложные объемные поверхности, по большому счету не так важно, где и как установлен проектор - картинка все равно будет искаженной. Правда из одной точки картинка будет смотреться не плохо - это точка проектора. На фотографиях показана проекция обычного рабочего стола на композицию из двух белых коробок. На левом кадре видно реальное искажение картинки, в то время как на правой - снятой с точки зрения проектора - картинка выглядит корректно. Из этих фотографий видно, что ключ к воспирятию неискаженного изображения заключается в следующем: Проекция на объемные поверхности выглядит правильно (не искаженно) только когда смотришь на нее из точки проекции. По тому же принципу устроены Растянутая навигация и Объемное оформление интерьеров. Таким образом, чтобы добиться иллюзии не искаженного изображения на объемной поверхности, вы должны подготовить изображение с учетом искажений возникающих из точки проекции. Другими словами: представим что мы снимаем на камеру искаженное изображение на объемной поверхности. Если мы повторим снятое искаженное изображение на реальном проекторе, то оно совпадет с поверхностью и не будет выглядеть искаженным. К сожалению, это работает только в теории, шансы, что все параметры изображения и фактические настройки и положение проектора совпадут, практически равны нулю. Но это не должно нас останавливать, потому что здесь начинается ручная настройка и подгонка этих параметров, и при должном терпении, с опытом вы получите неплохие результаты. Виртуальная копия реальной сценыСоздание виртуальной копии реальной инсталляции состоит из 3х шагов: определение системы координат для реальных объектов, чтобы совместить их с AxisAndGrid (EX9) в vvvv. создание 3х мерной модели поверхности для проекции и размещение ее в сцене, в соответствии с выбранной системой координат: 3d модель может быть создана в специальных программах или составлена из примитивов, встроенных в vvvv. Для ручного совмещения 3d модели с реальным объектом лучше всего использовать модуль PointEditor (3D Persistent), который позволяет деформировать отдельные фрагменты моделей.измерение расстояния, угла наклона и характеристик оптики проектора: задайте эти параметры в модуле Projector (EX9). В инструкциях к проекторам есть таблицы, аналогичные приведенной ниже, в которых описаны характеристики оптики: проекционные расстояния и углы смещения объектива. Сейчас у вас уже есть базовый проект для совмещения виртуальной сцены с реальной поверхностью. Потратьте время на настройку параметров модуля Projector (EX9) или вручную настраивайте 3d модель, используя модуль PointEditor (3D Persistent), до тех пор пока не получите подходящее совпадение изображения с реальной поверхностью. ProjectionMapping_SimpleSetup.v4p Привязываем плоскую текстуру к поверхностиИспользуя этот простой патч, вы можете повторить эффекты итальянской студии dotdotdot из их проекта Valcucine’s skyscraper. Цель подобных инсталляций - "привязать" проецируемое изображение к поверхности так, чтобы изображение полностью повторяло физические свойства объекта, так как если бы объект был покрыт движущимся изображением или текстурой. В таких случаях текстура смотрится одинаково, независимо от места с которого вы смотрите на объект/скульптуру/поверхность, и независимо от того как установлен проектор. Просчитав 3d-модель объекта в виртуальном пространстве в том же ракурсе, и с теми же характеристиками оптики, что и в реальной инсталляции, вы в точности совместите ваше изображение с реальным объектом. Любые плоские текстуры на 3d модели (в нашем примере - черные кресты на белом фоне) не будут казаться искаженными, независимо от точки зрения на объект. Свет и теньВосприятие любых эффектов света или тени, которые вы применяете к виртуальной модели, напрямую зависит от особенностей того объекта, на который проецируется изображение. Свет и тень в данном случае ведут себя точно так же, как плоские текстуры. Вы можете легко повторить эффекты из инсталляций Lightstrive или Pablo Valbuena Augmented Sculpture Series. Иллюзия объемаВсем нам нравятся инсталляции с иллюзией объема, такие как проекция на The Hague City Hall, AntiVJs проекция на Nuit Blanche Bruxelles или проекции easyweb. Эффекты с иллюзией объема имеют одно важное ограничение, которое вы должны учитывать. В нашем примере с проекцией на кубики добиться такого эффекта можно просто добавив тени к моделям, НО для зрителей этот эффект будет работать только из одной точки. И эта точка совпадает с положением нашей виртуальной камеры. В примере с кубиками текст кажется выпуклым только когда мы смотрим на него, находясь на оси проектора. Если мы посмотрим на этот же текст из другой точки - иллюзия исчезнет. Но это не проблема, в большинстве случаев наши мозги, испорченные кино и телевизором, легко справляются с такими условностями, поскольку мы смотрим на проекцию с довольно большого расстояния, которое компенсирует отклонения от оси проектора. Получается тот же эффект, что и с работами John Beever. Ось виртуальной камеры не совпадает с реальным положением проектораПо ряду причин бывает невозможно совместить положение проектора с положением виртуальной камеры: Вам нужно показать сцену с той точки, где физически невозможно поставить проектор Вам нужно растянуть одну виртуальную сцену на несколько реальных проекторов. В таких случаях вам придется дважды обработать картинку (сделать 2 рендера): в первом рендере вы показываете сцену в желаемой перспективе во втором рендере вы привязываетесь к реальным объектам под тем углом, который физически возможен, и меняя настройки виртуальной камеры совмещаете результат первого рендера с существующей объемной поверхностью. Примеры: Проекция на две стороны здания с одной перспективойОдной из задач этой инсталляции было создать иллюзию объема на фасаде FH Schwäbisch Gmünd. Понятно, что такой эффект работает только когда видно две стороны здания, поэтому зрители располагаются примерно по середине между двух проекторов. Примерно вот так выглядит патч для такой проекции: ProjectionMapping_2ProjectorSetup.zip Иллюстрация показывает, что иллюзия объема работает только при определенном положении зрителей. Другие примеры, рассмотреные на пятидневном семинаре в Schwäbisch Gmünd, можно найти здесь. Панорамная проекция в 360°При создании панорамной проекции в 360°, виртуальные камеры должны находиться в одной точке, с разным углом поворота. Вы можете сделать это в виртуальной сцене, но физически не сможете разместить несколько проекторов в одной точке. Подробный патч для создания панорамной проекции 360°, включая мягкие шторки на проекторах в аттаче small 360 degree setup.zip
-
TUNDRA - коллектив из Санкт-Петербурга. В прошлом году им был представлен проект «Void» (видео ниже), а вместе сним перед зрителем была поставлена задача оставаться как можно дольше на одном месте, чтобы «визуализировать идею пустоты». Хитрость инсталляции «Void» в том, что очень трудно достичь состояния неподвижности в окружении вихревой панорамной проекции и квадрофонического звука. Пустота здесь рассматривается не как отсутвие всего, а как исходное состояние для появления чего-либо. Чтобы увидеть, как тёмная комната превращается в эпицентр большого взрыва, посетитель должен стать «пустым». «Void» с помощью своей графики и необычных переживаний покушается на наше постоянное состояние рассеяности и суетливости. Подробнее о проекте пустота Tundra определяют себя как «объединённый художественный коллектив», в состав которого входят музыканты, звукорежиссеры, программисты и виджеи. Их цель – создание аудиовизуальных представлений и интерактивных инсталляций, в которых звук, видеообразы и эмоции работают, как единое целое. Коллектив работает вне студии, в креативном пространстве «Тайга», представляющем собой старый особняк. «Тайга» - это эпицентр арт-революции. Вот что пишет Guardian о «Тайге»: «искусство андеграуда бросает вызов духу скупости и наживы, превращая старинное здание в место для создания творческих утопий». Работы виджеев и дизайнеров из России и Восточной Европы насквозь пропитаны идеями и тенденциями мирового виджейского искусства. Удивительно высокий уровень работ, частота их появления и элегантность идей наводят на мысли о своеобразном «ренессансе» в области современного искусства. На фото представлен кадр из инсталляции «The Whale»(«Кит»), представленной на корабле «Валерий Брюсов» на Москве-реке. В прошлом году коллектив «Tundra» был очень плодовит: один за другим создавались сложные и ресурсоёмкие проекты, переносившие зрителей в очаровательные, потусторонние миры. Инсталляция «Le Vent Nous Portera» приглашает зрителя принять участие в прогулке по виртуальному светящемуся лесу. А представление «The Whale» приглашает зрителя в глотку гигантского кита послушать его песни! Последняя инсталляция «POWWOW» – это аудиовизуальное представление со световыми скульптурами, созданное для выставки «Повод для мира» в Музее уличного искусства в Санкт-Петербурге. Инсталляция была представлена на месте выведенного из эксплуатации пластмассового завода. Управление аудио- и световой аппаратурой осуществлялось с помощью TouchDesigner посредством DMX. Видео об инсталляции ещё нет, но и фотографии передают ощущение громадного мрачного электрифицированного пространства. На выставке «Повод для мира» было представлено более 60 работ антивоенной тематики. Для выставки использовался путепровод, опоясывающий завод, как символ взаимодействия и диалога. Визуальная часть представления создавалась 40 параллельными лучами, похожими на лазерные. Проекторы были закреплены на высоте 130 метров вдоль всего путепровода и управлялись посредством DMX. Для создания модели установки и предварительного просмотра того, как световые лучи будут выглядеть на территории завода. На фото ниже можно получить представление, как выглядит установка. На этой фотографии запечатлено монтирование света А здесь Вы видите пункт управления установкой В процессе создания инсталляции виджеям пришлось много эксперементировать, пробовать различные идеи. Некоторые части видео записывались вживую, а некоторые были заранее подготовлены. Видеообразы синхронизировались со звуком вручную или посредством MIDI или OSC. В результате получился 7-минутный аудиовизуальный трек, представленный видеофайлом разрешением 40 на 4 пикселей – каждый пиксель контролирует один из параметров световой иллюминации. Для работы было создано специальное приложение с небольшим набором функций для точной настройки всей аппаратуры. Для создания звукового сопровождения использовались не только программы, но и различные физические инструменты, в том числе аналоговые синтезаторы и классические драм-машины. В инсталляции есть моменты, когда световые лучи как будто выходят из гигантских кнопок драм-машины, пульсируют в ритм музыке. Звук и свет «перемещались» по путепроводу между левой и правой частями панорамы, тем самым символизируя идею мирного диалога и взаимодействия. Хаотические ритмы, в начале представления споря друг с другом, постепенно сливались в единую структуру и, наконец, дополняясь всё новыми и новыми инструментами, образовывали гармоничный поток звуков. На фото ниже показана структура инсталляции Здесь Вы видите этап предварительной визуализации На этой фотографии показан интерфейс приложения, воспроизводящего инсталляцию (видеопроигрыватель, 40 настроек для светового оборудования, глобальные настрйоки) Инсталляция «The Whale» («Кит») на корабле «Валерий Брюсов» в Москве Инсталляция специально затачивалась для представления на корабле «Валерий Брюсов». Этот корабль был отреставрирован, закреплён у берега Москвы-реки и превращён в арт-центр. Проецирование выполнялось на потолок, покрытый узором из шестиугольных паттернов, сохранившимся ещё с момента постройки корабля в Австрии. Когда Вы находитесь в этом зале, то ощущаете себя плывущим по реке внутри гигантской головы кита и созерцающим окружающий мир. Свечение шестиугольных клеток сливается с огнями Крымского моста и Третьяковской галереи, отражающимися в воде. Для проекта использовались 4 ультракороткофокусных проектора, размещённых на полу в углах. Видеообразы и звук контроллировались с помощью TouchDesigner. Потребовалось чуть больше суток для настройки отображения 1400 шестиугольников на потолок. Для этих целей использовалось специальное приложение, которое управлялось посредством беспроводной клавиатуры. Поэтому виджей мог свободно перемещатся по залу, настраивая инсталляцию. Для звукового сопровождения использовались 5 аудиовизуальных композиций, проигрываемых в случайном порядке с наложением эффектов. Каждая композиция привязывалась к видео в одной из шестиугольных ячеек. А затем это видео клонировалось на остальные ячейки. Каждый клон имел случайную задержку в воспроизведении, поэтому в каждый момент времени все ячейки выглядели по-разному. Исходное видео либо генерировалось программно, либо рисовалось вручную, а затем синхронизировалось со звуком тоже вручную или посредством OSC в Ableton. Кроме того инсталляция была интерактивной. Посетители могли взаимодействовать с «китом». Для этого нужно было положить свой телефон на чёрную коробку в центре комнаты. После этого изображение с экрана телефона врывалось в визуальный ряд, заполняя все ячейки. Все драгоценные моменты Вашей жизни наполняли «сознание кита» со скоростью света. На фото ниже Вы видите интерфейс приложения для управления инсталляцией Здесь представлено приложение для маппинга Это маски для создания задержки воспроизведения видео в паттеранх А на этом фото показана структура инсталляции
-
- tundra
- video mapping
-
(и ещё 3)
Теги:
-
Не загружается меш или объект. MWM поддерживает файлы форматов obj, 3ds, stl и ply. Каждый объект должен содержать информацию о своей позиции, координатах текстур, координатах нормалей. Нормали могут быть созданы при выборе опции "Generate Normals" при импортировании. Загружается объект огромного (или крошечного) размера. Размер загружаемого объекта определяется его размером в CAD-программе, где он был создан. Рекомендуется изменять размер объекта в этой системе. Также можно выполнить масштабирование объекта прямо в MWM. Для этого надо зажать ALT и покрутить колёсико мыши. После загрузки текстур, они оказываются перевёрнутыми. Отображение текстур зависит от UV-координат в CAD-программе. Вы можете выполнить переворот (flip) UV-координат меша при экспорте из CAD-программы или выбрать опцию "Flip UV" при импорте в MWM. После этого текстуры должны отображаться корректно. Гизмо для объекта находится слишком далеко. Расположение гизмо зависит от координат объекта в CAD-программе. Рекомендуется центрировать объект перед экспортом из CAD. Загрузка объектов происходит слишком долго. MWM использует несколько проходов при загрузке и конструировании объектов. Более сложные объекты требуют большего времени. Пожалуйста, будьте терпеливы. При загрузке видео выдаётся предупреждение "bad file format" (некорректный формат файла). Для повышения производительности, поддерживаются не все форматы файлов. Рекомендуется использовать форматы MJPEG (motion JPEG/photo JPEG), AVI или MOV. Сколько объектов можно загрузить одновременно? MWM не накладывает каких-либо ограничений на количество загружаемых объектов, так что можно добавлять столько объектов, сколько сможет обработать ваше оборудование. Сколько источников освещения можно добавить? MWM не накладывает каких-либо ограничений на количество источников освещения, так что можете добавлять столько источников, сколько пожелаете. Только помните, что чем больше источников света Вы используете, тем больше вычислительных ресурсов потребуется для рендеринга сцены. Сколько текстур (видео/изображения) можно добавить к объекту? Количество текстур никак не ограничивается программно, но опять следует помнить, что чем больше текстур Вы используете, тем больше вычислительных ресурсов потребуется для рендеринга сцены. Какое максимальное разрешение допустимо для текстуры? Это опять зависит от Вашей аппаратуры, никаких ограничений программа не накладывает. Внутри MWM реализован ряд алгоритмов для обработки видео посредством GPU. Декодирование же видео выполняется посредством CPU. Так что все ограничения связаны только с используемой аппаратурой (CPU, GPU, полоса пропускания). Конечно, разработчики программы не могли протестировать все возможные конфигурации, так что Вы можете оставить им отзыв о том, как программа работает с большими разрешениями. Какое расширение имеют файлы проекта в MWM? Проекты сохраняются с расширением mwmp. Объекты или текстуры не перезагружаются из сохранённого проекта. Объекты сохраняются в папке "Object" рядом с файлом проекта. Для текстур в проекте сохраняются только пути к ним. Поэтому если Вы переместите или удалите текстуру, то Вам придётся перезагрузить её по новому расположению. Для того, чтобы обеспечить проекту полную портативность (при переносе его на другую машину), используйте метод "Export". Где MWM хранит логи? Логи расположены в C:\Users\UserName\AppData\Local\MWM\log Обязательно ли для работы MWM дорогое оборудование? Требования к оборудованию можно посмотреть на http://www.insidinc.com/multiwindowmapper/. Так как MWM использует технологии OpenGL и OpenCL, то Вам понадобится оборудование с поддержкой OpenGL версии 4.2 и OpenCL 1.0 или выше.