MALBRED

Мимолетный
  • Публикации

    6,356
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    76

Все публикации пользователя MALBRED

  1. Ну это будет тогда обман а не анаглиф.
  2. MALBRED

    Resolume 2 on the iPad

    Ну уж очень нежно и примитивно он показал работу. Я например не готов на нажимание одним пальчиком. Что на счет быстрой смены футажей? Как он будет реагировать на одновременное нажатие на разные футажи? Какие сис требования и как он сможет тянуть нагрузку? Думаю не сможет!!!! Итог Ихмо прикольная понтовая красивая игрушка ))
  3. MALBRED

    Широкоформатные мониторы

    Вообще новость очень древняя, поэтому думаю что ценник можно уже смело делить на 3 ))
  4. Это Спамер, который был забанен за размещение своей хуйни на форуме.

  5. Какой к черту эффект создания анаглифа!!! http://forum.malbred.com/index.php?showtopic=2985&st=0&p=32027&fromsearch=1entry32027
  6. реж торенты. Ну либо можно сделать 3д им.
  7. NEC CRV43 Японская компания NEC хорошо известна в России своими высококачественными компьютерными мониторами, и через пару недель она представит еще один экран, диагональ которого составит всего-навсего 43 дюйма. Демонстрация модели CRV43 пройдет в рамках выставки InfoComm, до открытия которой осталось меньше трех недель. NEC неспроста включила в наименование монитора буквы CRV, это сокращение от слова «curved», что в переводе с английского значит «искривленный». Данное слово очень подходит новинке, поскольку экран ее имеет закругленную форму, а соотношение ее сторон – 32:10. Как удалось выяснить, инженеры соединили две матрицы с форматами 16:10, каждая с разрешением 1440х900 и получили разрешение 2880х900 пикселей. Стоимость одного такого 43-дюймового красавца составляет 8000 долларов, и NEC сразу говорит, что целевая аудитория для нее в данном случае – это дизайнеры, хардкорные геймеры, а также службы и фирмы, устанавливающие системы видеонаблюдения. Время отклика матрицы в CRV43 – 2 мс, а контрастность экрана – 10000:1. Недавно в продажу поступил искривленный монитор Ostendo CRVD с форматным соотношением 32:10. Если верить представителям компании Ostendo, новинка выведет компьютерные игры на качественно новый уровень. В отличие от мониторов с соотношением сторон 16:9, на CRVD можно увидеть на 180% больше; в то же время, преимущество новинки над мониторами 4:3 еще более значительно: последние уступают CRVD на 240%. Диагональ дисплея Ostendo CRVD составляет 43 дюйма, яркость – 200 кд/м?, а разрешение – 2880 х 900 точек. Согласно заявлениям разработчиков, модель охватывает 100% цветового пространства sRGB и 99,3% — Adobe RGB. Кроме того, сильной стороной нового дисплея является малое время реакции – всего 2 мс. Среди прочих технических характеристик – разъемы DVI и HDMI 1.3, а также порт USB 2.0. Размеры устройства составляют 530 х 1055×386 мм, вес – 21 кг. Конечно, высоким показателям соответствует высокая цена, а именно $6499.
  8. # Vj Acid mind # Vj Flint # Vj Kafidov # Vj PintaMimic Что с работами?
  9. http://vimeo.com/12149258 Виджеи и музыканты, занимающиеся живыми постановками, до сих пор ищут способы использования компьютера в качестве инструмента для живых выступлений. Немного опережая события скажу, что гибрид из видеообразов и музыки может стать основным динамичным, развивающимся в реальном времени элементом представления. http://vimeo.com/12379229 Виджей Idiron (известный под ником Gilbert) поделился методами, которые он использует в своих аудиовизуальных представлениях. Он начинает работать над сырым материалом «с нуля», и после множества компьютерных манипуляций получается причудливый спектакль. Idiron работает с CGI и футажами в 3D Studio Max и After Effects, затем он использует Max for Live для того, чтобы «склеить» аудио и MIDI элементы в Resolume и Ableton Live. Очень сложно, когда вам приходится работать сразу с двумя программами, но результат получается достаточно приятным. Процесс создания такого представления не является секретом, так как Gilbert делает туториалы и патчи для Max for Live и TouchOSC, а также публикует другую полезную информацию. И такое желание поделиться с остальными не может не радовать. Это не только обогащает виджейское сообщество опытом, но и говорит о росте доверия между виджеями в этой сфере. В любом случае процесс работы одного виджея будет отличаться от того, как работают другие. Именно поэтому виджеи должны обмениваться опытом друг с другом. Surya Buchwald предложил, каким образом можно создать язык для аудиовизуальных коммуникаций. Он фокусируется на использовании больших своеобразных музыкальных элементов. Думаю, в будущем увеличится число виджеев, занимающихся разработкой способов аудиовизуальной коммуникации, и после нескольких лет усилий работы в этой области будут систематизированы. Gilbert рассказал CDM как происходит его работа. Вот его рассказ: Подробнее
  10. Фото - С помощью Open Exhibits можно перемещаться в компьютерном пространстве используя управления жестами (ниже немного подробнее). Отсутствие официального SDK сильно мешало проведению экспериментов с высокочувствительной камерой для Xbox 360 от Microsoft. Но Microsoft, посредством Крейга Монди (их главы по исследованиям и стратегическому планированию) объявила, что этой весной станет доступна некоммерческая, исследовательская версия SDK, которая в дальнейшем уже станет коммерческой. Microsoft признаёт, что исследованиями и экспериментами во всех их технологиях занимаются энтузиасты. Так что сможет ли официальный SDK Kinect предложить инструменты, которых сейчас нет у энтузиастов? Скорее всего, что такие инструменты появятся. Официальная версия по словам исследователей Microsoft, будет лучше взаимодействовать с аппаратурой и API: Подробнее
  11. Сейчас самое время для 3D-программирования, так почему бы не потратить ваше рабочее время на эксперименты с 3D, ведь свободный и открытый OpenGL теперь доступен и в браузере. Время восхождения WebGL – тяжелое время для любителей 3D, разрабатывающих стандарты аппаратного ускорения 3D для браузеров. WebGL - это кроссплатформенное ПО, доступное под лицензией «royalty-free» для всех, а не только для избранных. Имея подобный код для OpenGL ES 2.0 API, портировать его на мобильную платформу (чтобы всё помещалось на ладони руки) или десктоп (чтобы выжать большую производительность и ощутить преимущества от использования нескольких мониторов) не представляет трудности. Видос тут чтото не хочет грузиться. На сайте норм vimeo.com/subblue/fractal-lab-intro В то время как большая часть ПО для веба сейчас находится на стадии проекта, WebGL представлен уже в первой релизной версии. Apple, Google, Mozilla и Opera – вот те компании, находящиеся в группе разработки, которые сотрудничают друг с другом, чтобы обеспечить нормальную работу WebGL в своих браузерах. (Так что готовьтесь к встрече WebGL в Safari, Chrome, WebKit, Firefox,и Opera.) Мобильный WebGL ещё развит не так хорошо, но вы уже сейчас можете ощутить все преимущества WebGL для десктопов. В скором времени выйдет финальный релиз Firefox 4.0, а пока Google Chrome – прекрасный выбор, если вам не терпится поэкспериментировать с WebGL в стабильной версии браузера. Подробнее о WebGL 1.0 вы можете прочитать в следующей статье: http://www.khronos.org/news/press/releases/khronos-releases-final-webgl-1.0-specification Лицензия «royalty-free» позволяет использовать графические возможности OpenGL ES 2.0 3D в HTML5; браузеры от Apple, Google, Mozilla и Opera адаптированы под использование WebGL; бесплатные тесты новой технологии доступны на сайте Khronos. А как же эксперименты? Вы скажете, что хотите испробовать WebGL, и весь остаток дня наслаждаться красивыми элементами, созданными с помощью него. Fractal Lab от Тома Беддарда (Tom Beddard) – это набор инструментов для создания фракталов в современных браузерах с поддержкой WebGL [http://fractal.io/] А здесь вы можете прочитать милую хвалебную статью об этом инструменте от Creative Applications: [http://www.creativeapplications.net/webapp/fractal-lab-webapp/] Том Беддард (известный как subblue) имеет и другие интересные разработки, которые можно будет увидеть на видео ниже. Кроме того прочитайте следующую статью о приёмах, касающихся использования WebGL - [http://www.fractalforums.com/3d-fractal-generation/revenge-of-the-half-eaten-menger-sponge/]. Когда вы вдоволь наэкспериментируетесь и будете готовы создавать свои собственные красивые элементы (для браузеров и не только) – команда Khronos будет рада принять вас в свои ряды. Так что вперёд! Разрабатывайте! Подробнее...
  12. Сопровождение музыки видеообразами продолжает совершенствоваться – не столько благодаря появлению новых технологий, сколько за счёт улучшения методов и более утончённого и тесного взаимодействия между музыкой и видеообразами. Мы уже много говорили о маппинге проекций. Радует, что маппинг является не просто трюком, а ещё и средством достижения конечной цели – способом добавить представлению эстетичности и иммерсивности. Маппинг – это способ манипулирования поверхностью проецирования, способ усилить эффект воздействия от воспроизводимого контента. И очень хорошо, что музыканты тоже принимают это к сведению. Заранее принося извинения команде Percussion Lab, я просто даю ссылку на их статью, потому что никто не должен пропустить этого - On the Visual Tip [http://percussionlab.com/posts/95]'>http://percussionlab.com/posts/95] Брайан Блессинджер (Brian Blessinger) является автором этой статьи и человеком, который занимается подборкой видео, вставленного в этот пост. Для тех, кто не знаком с Percussion Lab, скажу, что их подборка миксов и радиопередачи[http://www.radio23.org/] каждую ночь понедельника – это самые сливки музыкального мира. Так что сайт http://percussionlab.com/ просто обязателен для посещения. Стоит познакомиться с каждой работой, которую Брайан упоминает, как захватывающую работу с наиболее тесным взаимодействием между музыкой, образами и пространством. На видео выше показано проецирование видеообразов, придуманных Брайаном и Мишелем Додсонами, на специальный скульптурный экран, разработанный Kris D: Таким образом Kris D ответственен за создание экрана, монтаж и игровые приставки, Bryan Dodson – за анимацию, монтаж и редактирование, Michelle Dodson – за анимацию и монтаж, Adam Barfield – за музыкальное сопровождение krisd.net/ integratedvisions.net/ (Ниже показан процесс создания этого видео). Подробно...
  13. после 25 будет еще 8-10 дней в запасе
  14. Возможно у меня акклиматизация, но я что-то запутался в экранах. Может ваш превью ЧБ ? Еще сталкивался с такой ситуацией, когда источник Цветной а на выходе ЧБ. Правилось в натсройках видяхи режимом показа для источника. Pal-D
  15. Подробней распишите на каком конкретно экране. PAL \ NTSC ?
  16. MALBRED

    ArKaos GrandVJ

    Арсений, специально для тебя цитата из правил
  17. http://cache.armorgames.com/files/games/gemcraft-1716.swf
  18. Интересно, а что это за нестандартные цвета ГРБ?
  19. Эксполрер? А тчо это за браузер такой?
  20. Walter Murch находит изъяны в 3D и вскрывает несовершенство иллюзий Роджер Эберт (Roger Ebert) не тот человек, с которым я привык соглашаться. Он считает, что игры не воспринимаются как искусство теми, чьей жизнью стал Голливуд. Роджер говорит, что виноваты в этом инструменты, хотя упрекать стоит лишь сам контент, создаваемый с помощью этих инструментов. Но стоит поблагодарить Эберта за то, что он позволил нам лучше понять Вальтера Марча (Walter Murch), легендарного кино- и звукорежиссёра, чьи работы являются источником вдохновения для многих из нас. Как подмечает Эберт, Марч (в отличие от самого Эберта) не является противником технического прогресса. Скорее даже наоборот – пытается выйти за границы возможного в режиссёрских технологиях и методах работы со звуком. У Марча огромный опыт в работе с объёмным звуком, но проблемы при работе с изображением. Вот что Марч пишет Эберту: Самая большая проблема при работе с 3D – это проблема фокусирования. Пара других – яркость и «детализация» - решаемы, по крайней мере, теоретически. И самая серьёзная проблема заключается в том, что зрители вынуждены фокусировать свой взгляд на плоскости экрана, расположенного на расстоянии 80 футов от них. На самом деле, проблемы яркости и детализации изображения до определённого уровня решаемы, и вы даже сможете посмотреть 3D фильмы не заработав себе головной боли. Проблема фокусирования привела Марча к ещё двум проблемным местам: Подробно
  21. Ну есть же поиск. Мусолили тыщу раз уже http://forum.malbred.com/index.php?showtopic=266&st=17&p=7146&hl=%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82&fromsearch=1entry7146 http://forum.malbred.com/index.php?showtopic=1315&st=0&p=14263&hl=%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BD%D0%BE&fromsearch=1entry14263 http://forum.malbred.com/index.php?showtopic=266&st=0&p=724&hl=%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BD%D0%BE&fromsearch=1entry724 http://forum.malbred.com/index.php?showtopic=2584 ....... поиск
  22. В феврале 2011 года Центр современной культуры «Гараж» представит последние достижения цифрового и интерактивного искусства на выставке «Decode: Прикосновение к цифровому искусству». Среди работ, включённых в проект, будет экран, рисующий портреты посетителей из снега, и интерактивное дерево, гнущееся под ветром с улицы. От компьютерной графики на небольших экранах до масштабных инсталляций, в экспозицию войдут работы как уже известных иностранных художников - Даниеля Брауна, Даниеля Розина, - так и относительно молодых авторов, например, Симона Хейденса и коллектива «Troika». Подробно