MALBRED

Мимолетный
  • Публикации

    6,356
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    76

Все публикации пользователя MALBRED

  1. Привет. По звуку могу только предполагать, что если вибрация была настолько сильной возможно, возможно что были проблемы с его чтением с винта. По HDMI и нагрузку - если, например это будет не особо новый нетбук или ноут, но такое подключение будет ощущаться в небольшой просадке по производительности. Но если ноут мощный ты не должен был этого заметить. Сужу по своему домашнему нетбуку для кино. ЗЫ Помирает потихоньку ))
  2. MALBRED

    Arena не читает видео

    Изучите вопрос кодеков и форматов
  3. Урок по touch designer - Интерактивная 3D анимация Урок по touch designer - Интерактивная 3D анимация Страница 2 Все страницы Интерактивная 3D-анимация – одно из самых сложных направлений виджеинга. Во-первых, необходимо подготовить материал для анимации (модели, текстуры, движения). Во-вторых, надо продумать, каким образом будет осуществляться взаимодействие с этим материалом в режиме реального времени (скажем, с помощью мыши, клавиатуры, джойстика, вебкамеры и т.д.) и как это взаимодействие скажется на окружающих объектах. Инструмент для работы с анимацией должен быть простым в использовании и достаточно быстрым, чтобы можно было обрабатывать материал с высоким разрешением в реальном времени. В этой статье будут рассмотрены следующие вопросы: Подготовка цифрового контента:Заранее подготовим серию изображений, а затем будем отображать их на полигон, который находится перед камерой (такие изображения обычно называют спрайтами). Подготовим упрощённые полигональные модели (с текстурами), некоторым из них зададим движения (например, поворот). Затем можно будет экспортировать модели в файл, и работать с ними в специальных программах. Создадим простую 3D-модель в реальном времени (например, деформацию объекта или систему частиц). Видео (или неподвижные изображения) можно объединить с 3D-контентом, и использовать их в качестве фона или текстур. Аудио можно использовать для создания фоновой музыки или сопровождения некоторых событий. Также посредством аудио можно управлять поведением 3D-моделей в реальном времени. Создание интерактивностиУправляющие данные для цифровой модели можно получать от мышки, клавиатуры, джойстика или даже по сети. Например, можно управлять деформацией 3D-модели с помощью мыши, или использовать кнопку на клавиатуре, чтобы вызвать заранее подготовленное движение (например, боевой удар). Улучшение визуализации в реальном времениБольшинство 3D-форматов хранит самую базовую информацию о модели. В интерактивной анимации можно улучшить качество рендеринга, используя специальные инструменты или программирование (например, можно генерировать в реальном времени текстуры и тени).Инструменты для создания интерактивной 3D анимации Все инструменты для создания интерактивных 3D-приложений можно разделить на две категории: среды программирования и средства визуального программирования. Среды программированияСамый простой пример 3D-анимации – это обычная компьютерная игра. Большинство компьютерных игр написано на C++, потому что у этого языка практически нет ограничений и он наиболее эффективен. Скриптовые языки, такие как ActionScript или Processing. Но они слишком медленны для работы со сложной 3D-графикой. Средства визуального программированияЭта категория инструментов создана для «непрограммистов», чтобы свести необходимость программирования к минимуму. Примером таких инструментов служат PureData, Max/MSP с Jitter, Isadora. Почти все эти инструменты основаны на понятии «узла». Узлы обеспечивают некую функциональность. А виджею нужно только связать эти узлы таким образом, чтобы добиться желаемого результата. Однако большинство этих инструментов работают только с аудио и видео информацией. Они не предоставляют возможности создания анимированного 3D-контента. Например, они не позволяют импортировать сложные 3D-форматы или создавать даже простые 3D-модели в реальном времени и вообще обладают довольно ограниченными возможностями рендеринга. В этой статье будет рассмотрена работа с TouchDesigner. Это инструмент визуального программирования, в котором особое внимание уделено работе с 3D-моделями в реальном времени. Он позволяет импортировать FBX (формат 3D-моделй Maya). Также можно работать с 3D-примитивами (сфера, тор и т.д.) и применять к ним различные операции (деформацию, скручивание и т.д.). В TouchDesigner есть поддержка рендеринга в реальном времени (так называемых, шейдеров реального времени и языка GLSL). Таким образом, можно создать интерактивное приложение с богатой 3D-анимацией, даже не смотря на то, что программа появилась сравнительно недавно и ещё находится на стадии бета-версии, а число её пользователей невелико. Бесплатную версию TouchDesigner можно скачать с сайта http://www.derivative.ca/. Скриншот запущенной программы TouchDesigner Знакомство с TouchDesigner Запустите программу TouchDesigner: Меню «Пуск» > Программы > Derivative > TouchDesignerFTE.077По умолчанию программа не настроена на запрос подтверждения о сохранении данных при выходе. Поэтому лучше сразу включить эту опцию в меню: Edit > Preferences… Как правило, проект может содержать другие внешние файлы, такие как видео, изображения, аудио, 3D-объекты и т.д. Создать новый проект можно через меню: File > New Project… В процессе работы с проектом, его можно сохранять через меню File > Save Env. Предыдущие версии также будут автоматически сохранятся в качестве резервных. Например, на рисунке выше показано, что проект сохраняется под именем lesson1.toe, тогда резервные файлы будут получать имена lesson1.1.toe, lesson1.2.toe, lesson1.3.toe и т.д. Эти файлы можно удалять, если вам не нужны резервные копии. Экран программы разделён на несколько частей (их расположение можно настроить по желанию, но пока оставим так, как показано на рисунке ниже): Окно параметров: здесь показываются параметры выбранного узла. Чтобы спрятать/показать это окно нажмите клавишу «p». Просмотр сети: здесь можно строить сеть из узлов. Палитра инструментов: здесь расположено большинство примеров и инструментов. Шкала времени: здесь можно запустить воспроизведение или остановить его для дальнейшей работы с сетью. Есть несколько полезных моментов по работе с мышью и клавиатурой в программе: ЛКМ: панорамировать сеть Колёсико мыши: зуммировать сеть Нажмите клавишу H, чтобы вернуться к начальному виду сети Щелчком ЛКМ выберите узел в сети. Нажмите Shift-H для зуммирования выбранного узла. Щелкните колёсиком мыши на узле для просмотра подробной информации о нём. Удерживая ПКМ можно выделять один или несколько узлов. Основной задачей в TouchDesigner (как и в любом инструменте визуального программирования) является создание узлов, соединение их связями и настройка параметров каждого узла. Создать узел в TouchDesigner можно нажав клавишу TAB в окне для работы с сетью. Узел сокращённо обозначается OP: TouchDesigner использует различные цвета для обозначения разных типов узлов: TOP (сиреневый): узлы для обработки видео и изображений. CHOP (зелёный): узлы для работы с каналами. Канал представляется зависимостью некоторого значения от времени. Обычно горизонтальная ось – это ось времени, вертикальная ось – значение. Эти значения контролируют какие-либо параметры в узлах. Позиция указателя мыши, состояние клавиатуры и т.д. обрабатываются в узлах CHOP. SOP (синий): узлы для обработки 3D-форм. MAT (светло-коричневый): узлы для работы с 3D-материалами. DAT (пурпурный): узлы для обработки текста. COMP (тёмно-серый): узлы для компонентов. Компоненты – это контейнеры, содержащие другие узлы. Можно представить их как высокоуровневую инкапсуляцию понятия «объект» в TouchDesigner. Создадим узел EMBOSS TOP: Красный кружок с крестиком сигнализирует о наличии ошибки в узле. Можно щёлкнуть колёсиком мыши на узле, чтобы прочитать сообщение об ошибке. В данном случае ошибка возникла потому, что к узлу не подключен входной сигнал. Входные пины находятся слева, выходные - справа. Соедините сеть, как показано ниже: Сеть читается слева направо. В первом узле происходит загрузка видео, затем оно обрабатывается с использованием фильтра Emboss (Тиснение) и передаётся на выходной узел. Можно любым образом настраивать параметры узлов, особенно узла EMBOSS. Для удаления связи между узлами щёлкните на конце связи, а затем на пустом месте. Сделаем, чтобы глубина эффекта (параметр Strength) зависела от шкалы времени. Для этого в узле EMBOSS задайте значение параметра Strength равным $T: Для любых параметров можно задавать выражения. Выражение $T означает “текущее время (в секундах)”. Теперь создадим контейнер (узел COMP). В сети у каждого узла есть имя. Если вы щёлкните на контейнере колёсиком мыши, то увидите, что имя узла /project1/container1. Контейнер может содержать внутри себя сеть из узлов. Можете представлять контейнер, как папку, хранящую сеть. Это самый высокий уровень сети. Обычно вся сеть помещается в контейнер. Чтобы зайти внутрь контейнера, нужно выбрать его и нажать «i». Это имя показывает, что вы находитесь в контейнере /project1/container1 Чтобы подняться на уровень выше, нажмите u. Теперь попытаемся вырезать и вставить сеть из трёх узлов, созданную ранее. Переместим эту сеть в контейнер (узел COMP) с помощью сочетания клавиш Ctrl-x и Ctrl-v: 1. Выберите все три узла TOP, нажмите Ctrl-x. 2. Перейдите в контейнер COMP. 3. Нажмите Ctrl-v. 4. Поднимитесь на уровень выше, нажав «u». Один из самых главных параметров у контейнера – это параметр Background TOP на вкладке Panel: Задайте его равным ./out1, что будет означать “узел с именем out1 хранится внутри”. Это задаст тот узел, который мы хотим окончательно показать в контейнере. И наконец, щёлкните ПКМ на узле контейнера и выберите Viewer (Просмотр). Появится окно, а в нём будет представлен окончательный результат нашей работы. С этим окном можно взаимодействовать дальше. Пример создания простой интерактивной 3D-сцены с нуля Сохраните вашу работу под другим именем, перейдите к контейнеру и удалите в нём 3 узла TOP. В этом примере создадим простую 3D-сцену, управляемую мышью. Перейдите внутрь контейнера и создайте узел Render TOP для рендеринга 3D-сцены. По умолчанию узел имеет одну камеру (cam1), один геометрический объект (geo1) и один источник света. Таким образом, надо создать контейнер, состоящий из узлов: Camera COMP: вы должны создать по крайней мере одну камеру для 3D-сцены. По умолчанию камера получает имя cam1 и автоматически привязывается к узлу Render TOP. Камера располагается в позиции [0,0,5] и направлена на позицию [0,0,0]. В дальнейшем эти значения можно поменять. Geometry COMP: вы должны создать по крайней мере один геометрический объект для 3D-сцены.По умолчанию его имя geo1, он автоматически привязывается к Render TOP и имеет форму тора. Можно зайти внутрь узла Geometry COMP и задать другую форму, используя сеть узлов. Light COMP: вы должны создать по крайней мере один источник света. По умолчанию он располагается в позиции [0,0,20], но можно задать и другое значение. И наконец, создайте узел Out TOP и соедините его с выходом узла Render TOP. Переименуйте его в out1. Сеть будет выглядеть следующим образом: Теперь перейдём внутрь узла geo1 и поменяем геометрическую форму: По умолчанию задана форма тора. Создадим узел Sphere SOP и в нём создадим сферу. Внизу окошка есть кружочки: фиолетовый (если он включен, то объект рендерится) и голубой (если он включен, то объект отображается). Узел Torus SOP можно удалить или отключить, переведя фиолетовый и голубой кружочки в неактивное состояние: Поднимитесь на один уровень вверх, и вы обнаружите, что форма geo1 стала сферой. Теперь можно создать систему частиц, разлетающихся из сферы. Снова перейдём в geo1 и подключим узел Particle SOP к выходу узла Sphere SOP. Уменьшим радиус сферы и сделаем фиолетовый и голубой кружки активными: Для создания более интересного эффекта, добавьте внешние силы (параметр External Force) и турбулентность (параметр Turbulence) на вкладке Forces узла Particle SOP: Теперь получим позицию указателя мыши и будем использовать её для управления расположением сферы. Чтобы считывать позицию указателя мыши, используем узел Mouse CHOP: Координата x записывается в канал tx, или, если точнее, в канал mouse1/tx (полное имя канала /project1/container1/geo1/mouse1/tx), а позиция y – в канал ty. Будем использовать их для задания параметра Center узла Sphere SOP. Укажем значения “mouse1/tx” и “mouse1/ty”: Теперь поднимемся на уровень узла /project1. Убедимся, что значения параметра Background TOP узла Container1 задано. Щёлкнем на узле Container1 правой кнопкой мыши и выберем Viewer, чтобы увидеть итоговый результат. Примечание 1: можно щёлкнуть ПКМ на узле Container1 и задать режим отображения без рамок. Также можно настроить размеры окна Container1, задав параметры Width и Height: Примечание 2: сфера кажется несколько овальной, потому что по умолчанию узел Render Top создаёт изображение размером 512x512. Можно поменять параметры Resolution и Aspect Ratio узла Render TOP (т.е. render1) следующим образом: Примечание 3: позиция указателя мыши представляется значениями из диапазона от -1 до 1 по x и от -0.75 до 0.75 по y. Поэтому лучше не использовать эти значения напрямую для управления положением сферы, а применить коэффициент. Тогда выражение для расчёта параметра будет выглядеть, например, так (“mouse1/tx”)*2. Добавление слайдеров Перейдём внутрь контейнера /project1/container1. Слева в палитре компонентов (Palette Library) найдём компонент SliderComboV (расположен в /Derivative/UI/Sliders). Перетащим компонент в сеть: Выбираем компонент SliderComboV и перетаскиваем его в /project1/container1 Любой компонент пользовательского интерфейса (кнопка, слайдер и т.д.) внутри контейнера будет показан во всплывающем окне просмотра. Поднимемся на уровень выше, откроем просмотр Viewer (или Borderless) контейнера и увидим слайдер. Теперь создадим ещё 3 слайдера SliderComboV и зададим им разные значения параметра X (на вкладке Layout): По умолчанию выходной диапазон компонента SliderComboV от -10 до 100. Чтобы поменять эти границы, надо зайти внутрь SliderComboV, открыть окно просмотра узла с именем sliderdef и поменять значения параметров Lower and Upper. Четыре SliderComboV имеют параметры: /project1/container1/SliderComboV/out1/vertical /project1/container1/SliderComboV1/out1/vertical /project1/container1/SliderComboV2/out1/vertical /project1/container1/SliderComboV3/out1/vertical Попробуйте использовать эти 4 слайдера для управления различными параметрами 3D-сцены. Например, можно управлять цветом освещения, радиусом сферы, внешними силами, действующими на частицу и т.д. Компонент SliderComboV предоставляет богатые возможности настройки. Например, можно поменять даже его внешний вид. Но это уже тема для другой статьи.
  4. MALBRED

    передача CITP

    Не знаю такого протокола http://resolume.com/manual/en/r4/controlling
  5. 2D, монтаж, компоузинг Фоновый контент без нарезки фильмов +- музыка Видеоинсталляции под конкретный муз. трек \ сет +- муз. синхронизация Рекламные ролики, футажи Создание видеоматериала по вашему ТЗ Компоузинг - постобработка видеоматериала Создание инфографики Видео и статик дизайн почти любого нарпавления кроме Flash 3D, video mapping, dinamic interactive Архитектурный видео маппинг (здания, горы, деревья...) Интерьерный видео маппниг (in-door) Проекция на малые объекты (машины, мебель, скульптуры...) Создание инсталляций для планетариев, сфер и нестандартных поверхностей Realtime инсталляции в участии которых задействованы "случайные" объекты (люди, тени, поверхности) с возможностью совместного взаимодействия Создание медиа ПО + (UI), для управления светом, видео, другой техникой в realtime Работа и обработка живого потока видео для трансляций, презентаций, выставок P.O.S.M дизайн 3D модели технического характера, 3D анимация, динамика Создание Стерео видео для просмотра в 3D очках VJ-ing Виджеинг - управление видео контентом на вашем мероприятии удаленно \ в realtime Консультирование, сетап и помощь в настройке видео оборудования Сборка видеосерверов для многомониторных \ многоэкранных систем Создание динамических видеоэффектов связанных с выходным аудиопотоком \ движением объекта \ временем \ и т д Обратная вязь - http://www.malbred.com/index.php?option=com_chronoforms&view=form&Itemid=218
  6. VJ события 26.09 - HPL Media Street Event 2015 Санкт - Петербург Главное событие аудиовизуального и уличного искусства 2015 в Санкт-Петербурге. Событие развернется на территории Музей стрит-арта: открытие тотального аудиовизуального пространства, две крытых площадки, art game зона, светозвуковые инсталляции под открытым небом и закрытие выставки «Вспомни завтра». MEDIASPANK: Открытие крупнейшего пространства аудиовизуального искусства в России и Европе, площадью 2000 м2. Пространство откроет новый формат мероприятий в Санкт-Петербурге - Live A/V, участники известные медиахудожники и саунд-артисты из разных точек мира, представляющие международные тенденции живых аудиовизуальных выступлений. Можно долго писать о том что такое аудиовизуальное искусство, но лучше один раз услышать и увидеть. Ryoichi Kurokawa --- Berlin (live a/v) Intercity-Express --- Tokyo (live a/v) Tundra --- Saint-Petersburg (installation) Automata --- Berlin (live a/v) Hmot + Haust --- Krasnoyarsk (live a/v) Misak & Itsu --- Moscow (live a/v) Nikita Oleinik --- Moscow (modular live) SOUND ART ZONE: Восьми канальная звуковая система и проекция расположатся в галерее. Это редкая возможность побывать на выступлении лучших саунд-артистов России в один вечер, в одном месте на протяжении 6 часов. Oake --- Berlin (live) Sergey Kasich --- Moscow (live) Alexander Zaitsev --- Saint-Petersburg (live) Alexander Senko --- Moscow (live a/v) Sergey Kostyrko --- Saint-Petersburg (live a/v) Oleg Makarov --- Moscow (live) Vestige Swell --- Saint-Petersburg (live) NIGHT AT SOUND ART: После 00:00 зону Sound Art берут под контроль музыканты и диджеи из Екатеринбурга, Москвы и Петербурга. Kovyazin D --- Ekaterinburg Shutta --- Saint-Petersburg Erofeev --- Moscow Kirill Tipo --- Saint-Petersburg Runner & Tennisist --- Saint-Petersburg ESCALATION: Площадка от клуба Mosaique расположится в бывшей котельной, начнет работать с 00.00, качественный хаус и техно от отечественных и европейских продюсеров. Makam --- Holland Alden Tyrell --- Holland Nikita Zabelin --- Moscow Art Crime --- Moscow Moralez --- Saint-Petersburg Boseg --- Saint-Petersburg GAME ZONE от Билайн: Авторские игры от ОП Arts, спроецированные на грузовые контейнеры, поиграть в которые сможет каждый гость события. Opart --- Moscow (game installation a/v) QUANTUM: Лазерная и звуковая инсталляция берлинской студии Licht.Pfad и Prcdrl. Концепция инсталляции – квантизация энергии свето-музыкального взаимодействия и деформация геометрического пространства. Все звуки записаны на аналоговом оборудовании, музыка и лазерные лучи воспроизводятся процедурно, при управлении программой. Licht.Pfad --- Berlin (laser installation) Prcdrl --- Berlin (sound) 96 RAYS: Лазерная интерактивная инсталляция. В основе геометрии использован забор из 96 труб, где расстояние между ними служит местом для луча. Динамика света и звука подчиняется общему алгоритму, источником для генерации которого служит движение зрителя. Eugene Cherny --- (laser installation) Организаторы: Музей уличных искусств Школа а/в искусств «Медиакультура» Клуб «Mosaique» Мероприятие пройдет при поддержке проекта K_Player (https://vk.com/k_player) - проводника в мир интересный событий, актуальной музыки, современного искусства, дизайна и технологий. Билеты: http://spb.ponominalu.ru/event/hpl-media-street-event А также в кассе и сувенирной лавке Музея уличного искусства, в клубе Mosaique, баре "Бюро", кофейне Coffee 22 и во всех офисах "Евросети". Начальная стоимость - 800 рублей. Количество билетов по минимальной цене ограничено. Инфо: +7 (812) 448-15-93, доб. 415 Веб-сайт: http://www.hplfestival.com Местоположение: Музей Уличного Искусства, Революции шоссе 84 Начало: 26 сентября в 19:00 Окончание: 27 сентября в 7:00
  7. В этом году с 27 по 31 мая в Монреале прошёл шестнадцатый фестиваль MUTEK, посвящённый электронной музыке и цифровому творчеству. На нём можно было увидеть живые представления таких электронных музыкантов и коллективов, как James Holden, Pole, Kode9, Rival Consoles, John Tejada & DBX. Фестиваль остаётся непревзойдённым в своей музыкальной программе и является площадкой для общения представителей самых разнообразных направлений цифрового искусства. Как и в прошлом году на фестивале проводились семинары (по типу «вопрос-ответ») с участием известных виджеев. На этом фестивале австралийский виджей Робин Фокс (http://robinfox.com.au/) объединился с Atom™ (Уве Шмидт), чтобы создать представление «Double Vision» с тремя составляющими: лазерами, анимацей и звуком. Техническая виртуозность этих ветеранов виджеинга не разочаровала зрителей и в этот раз. Представление было насыщено движением цветных лазерных лучей, компьютерной анимацией и электрофанком. Беспокойная комбинация звука, света и изображений заставила половину аудитории не отрываясь наблюдать за происходящим и пританцовывать. Фокс и Шмидт будут демонстрировать свою работу этим летом и на других фестивалях (среди них Unsound Toronto и Sónar+D) и, возможно, продолжат сотрудничество в качестве дуэта в будущем. На фестивале Фокс поделился с публикой подробностями своего творческого процесса. Фокс последние два десятилетия работает в области аудиовизуального представления с того самого момента, когда он впервые понял, что звук можно представить геометрическими формами. Виджей рассказал о своём развитии в области визуального программирования. Наибольший интерес представляет «словарь визуальных форм», с которым он работает во время представлений. В СМИ в последнее время часто можно встретить слово «синестезия», но было интересно услышать значение этого слова от человека, который всю свою карьеру посвятил синестезии звука и образов. Японский хореограф и танцор Хироаки Умеда представил на MUTEK две работы под общим названием «Ballet Électronique». В работе «Split Flow» пустая белая сцена анимируется с помощью быстро перемещающихся лазерных лучей - создаётся драматический эффект. Во второй работе «Holistic Strata» одинокая фигура танцора движется среди множества частиц и оставляет за собой колеблющийся след. Представление было очень хорошо подготовлено и заслужило овации зрителей. Танец на сцене MUTEK был прекрасен и захватывающ. Впрочем, таким же оказался и семинар с Умеда. Были небольшие языковые проблемы, но виджей подробно описал свой творческий процесс, и разговор с ним оказался чрезвычайно полезным. Когда его спросили, чем является тело танцора в представлении «Holistic Strata»: холстом или контроллером, виджей ответил, что и тем и другим. Умеда сказал, что с помощью своего тела танцор мог не только управлять полем частиц, но и воздействовать на восприятие времени зрителями, замедляя свои движения. Он сказал, что это, возможно, самый распространённый способ выражения в хореографических кругах. Умеда разработал в хореографии свой метод «кинетической силы». Согласно ему, движение – это самая главная универсальная сила, а тело вторично. На фестивале были и другие выступающие - например, Мартин Месьер (http://www.mmessier.com/) с его работой «Field». Виджей представил конструкцию, переключая кабели в которой можно было создавать звуковой поток (шум). В этом представлении даже прослеживается некий сюжет, что позволяет отнести его к сценическому искусству. Установленные на сцене светильники бросали драматические тени на фигуру человека бешено переключающего кабели. Представление закончилось тем, что Месьер в полной темноте держал в руках светящиеся кабели. В этом году аудиовизуальная программа была урезана до двух показов (в отличие от обычных четырёх-пяти). Это ещё раз подтверждает то, что эксперименты с образами пронизывают всё на этом фестивале и не должны ограничиваться концертными представлениями на сцене. На фестивале можно было увидеть Таками Накамото (Nonotak) и Себастьяна Беноитс с инсталляцией из стробоскопических светодиодов. Тёндей Бракстон представил свой альбом «Hive». Стив Гудмен (Kode9) и Тоби Хейс смонтировали инфразвуковую видео установку. В пятницу 29 мая во время дискуссии на концертной площадке «Phi Centre» Брайан Массуми, Джонатан Стерн и Стив Гудмен обсуждали звуковые технологии в милитаристическом контексте. Стерн рассказывал историю граммофона. Вдруг из соседней комнаты донеслась какофония звуков – там Ричард Девайн работал со своим синтезатором. Абсолютно не обеспокоенный тем, что его прервали, Стерн усмехнулся и сказал: «Я хочу пойти и тоже поиграть с ним». Как всегда на MUTEK было всё: много полезного общения и такие юморные моменты, как этот. Tags: audiovisual , dance , event , festival , Hiroaki Umeda , laser , montreal , Musée d'art Contempo
  8. Напиши в личку Preston'у
  9. MALBRED

    Resolume 4 лаги

    Нет. Это не нормально.
  10. Не путайте человека, как вы говорите, ноунеймы тоже бывают норм под свои определенные задачи
  11. Проблема именно в способе замапить контроллер или же в подходе об удобстве использования уже замапленного контроллера?
  12. MALBRED

    Resolume 4 лаги

    Ебать колотить. Привет. Ваня, так а что за баги то. Звук? видео?
  13. Куплю БУ карту в Питере или в Москве
  14. CLOUD HYDRA - это уникальный Российский проект в сфере облачных вычислений по созданию аппаратно-программного комплекса нового поколения на базе архитектуры NVIDIA Kepler для рендеринга 3D-графики в облаке. Сервис, созданный на основе CLOUD HYDRA, позволит любому пользователю в любое время из любой точки земного шара использовать удаленный суперкомпьютер для просчета своих проектов. Всего в несколько кликов пользователь, независимо от знаний в области IT технологий, сможет запустить рендеринг в режиме реального времени в облаке. В основе программного комплекса HYDRA заложен принцип синхронизации. Пакеты 3D графики (3Dsmax, Maya, Cinema 4D) синхронизируются с удаленным сервером таким образом, что пользователь имеет возможность работать в привычной среде на своем ПК, а рендерить на удаленном сервере. Система автоматически передает все изменения в проекте пользователя на удаленный сервер и возвращает результат рендеринга на монитор пользователя. Это позволяет в режиме реального времени наблюдать за ходом рендеринга и оценивать результат вычислений, а также иметь возможность динамически влиять на весь процесс, словно он происходит на компьютере пользователя. Данный подход сможет значительно сократить период производства проектов и их подготовки к финальному просчету. Использование GPU технологий в рендеринге дает не только очевидное преимущество в скорости рендеринга, но и позволяет значительно снизить стоимость услуги для конечного пользователя благодаря высокой плотности вычислений на один сервер в соотношении Flops/W. Основной целью проекта CLOUD HYDRA является создание доступного сервиса для всех категорий пользователей - от фрилансеров, архитектурных и инженерных бюро до анимационных студий и VFX гигантов. Благодаря особенностям архитектуры GPU мы можем обрабатывать десятки или сотни задач одновременно; чего лишены обычные рендер фермы (на базе СPU), которым приходится отдавать большое количество вычислительных ресурсов одной задаче для достижения оптимальной скорости вычислений. В HYDRA заложены функции распределения задач не только в рамках одного кластера, но и возможность организовывать пулы из нескольких кластеров, находящихся в разных городах и странах, соединенных сетью интернет- Multi-Cluster Mode. Таким образом, есть возможность организовывать различные способы доступа к кластерам в зависимости от их конфигурации и географического местоположения. Так, если клиент находится в Европе, то его можно переводить на кластер, находящийся ближе всего к нему, для максимальной скорости передачи данных. Также можно распределять одну задачу между несколькими кластерами, по желанию клиента, и не ограничиваться ресурсами одного кластера, если того требует задача. Программный комплекс HYDRA может быть применен не только для решения задач по организации облачного сервиса, предоставляющего платные услуги, но и быть использован в некоммерческих целях для организации вычислительного облака внутри конкретной студии или компании, которые имеют свое оборудование и не желают отдавать свои проекты на сторонние сервера по ряду причин. Компания имеет возможность для своих сотрудников или партнеров, которые могут находиться в разных офисах, городах, странах, организовывать вычислительный кластер с теми же преимуществами в простоте использования и возможностями динамически влиять на ход рендера, не вдаваясь в особенности построения вычислительных кластеров. При наличии у компании собственного оборудования для рендеринга и программного комплекса HYDRA для решения внутренних задач, она также, в случае простаивания собственного оборудования, будет иметь возможность подключать его к общему облаку CLOUD HYDRA для повышения КПД и дополнительной монетизации по принципу Multi-Cluster Mode для кластерных систем.
  15. 14 мая 2014 Сергей Лепилов Больше года назад, а именно — в феврале 2013 года, компания NVIDIA выпустила новый однопроцессорный флагман на архитектуре Kepler — GeForce GTX TITAN. Производительность этой видеокарты и впрямь впечатлила даже скептиков, но всё же на тот момент было известно, что из 15 SMX-блоков ядра GK110 в TITAN активированы только 14, что оставляло надежду на появление ещё более производительного решения. Вышедшая через три месяца GeForce GTX 780 этих надежд не оправдала, поскольку, несмотря на более высокую частоту графического процессора, имела ещё на один SMX-блок меньше. Справедливости ради отметим, что цена на эту видеокарту уже не была столь пугающей, как на TITAN. Казалось бы, появившаяся с первым снегом 2013 года GeForce GTX 780 Ti на новой версии ядра B1 должна была в полной мере удовлетворить всех поклонников продукции NVIDIA, так как они наконец получили полноценный графический процессор с 2880 унифицированными шейдерными процессорами и 15 SMX-блоками, да ещё и на повышенных частотах GPU и памяти. Однако благодаря переходу на новый степпинг ядра В1, в NVIDIA решили модернизировать и ускорить свой флагман, выпустив «чёрную» версию TITAN — GeForce GTX TITAN Black. Именно о данной модели видеокарты на примере ZOTAC GeForce GTX TITAN Black и пойдёт речь в сегодняшней статье. Из отличий от GeForce GTX 780 Ti, кроме, разумеется, поддержки двойной точности вычислений с плавающей запятой, новая GeForce GTX TITAN Black имеет ещё чуть более высокую частоту ядра и вдвое больший объём памяти (6 Гбайт против 3 Гбайт). То есть теперь-то со всей уверенностью можно сказать, что в данном поколении видеокарт NVIDIA выпущена самая быстрая однопроцессорная модель. ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость Технические характеристики и стоимость видеокарты ZOTAC GeForce GTX TITAN Black приведены в таблице в сравнении с эталонными вариантами NVIDIA GeForce GTX TITAN, NVIDIA GeForce GTX 780 Ti и AMD Radeon R9 290X. Наименование технических характеристик ZOTAC GeForce GTX TITAN NVIDIA GeForce GTX TITAN NVIDIA GeForce GTX 780 Ti AMD Radeon R9 290X Графический процессор GK110-B1 Kepler (TSMC) GK110-А1 Kepler (TSMC) GK110-B1 Kepler (TSMC) Hawaii XT (TSMC) Техпроцесс, нм 28 (low-k) 28 (low-k) 28 (low-k) 28 (low-k) Площадь кристалла, мм2 561 561 561 438 Число транзисторов, млн 7100 7100 7100 6200 Частота графического процессора, МГц 3D 889 (980 — boost) 837 (876 — boost) 876 (928 — boost) до 1000 2D 324 324 324 300 Число унифицированных шейдерных процессоров, шт. 2880 2688 2880 2816 Число текстурных блоков, шт. 240 224 240 176 Число блоков растровых операций (ROPs), шт. 48 48 48 64 Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс./с 42,7 40,2 42 64 Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс./с 213,4 187,5 210,2 176 Поддержка версии Pixel Shaders / Vertex Shaders 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 Тип поддерживаемой памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 Разрядность шины обмена с памятью, бит 384 384 384 512 Эффективная частота работы видеопамяти, МГц 3D 7000 6008 7000 5000 2D 648 648 648 600 Объем памяти, Мбайт 6148 6148 3072 4096 Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/с 336 288,4 336 320 Пиковая потребляемая мощность в 3D режиме работы, Вт 3D 250 250 250 275 2D н/д н/д н/д 70 / 3 Требования к мощности блока питания, Вт 600 600 600 600 Размеры видеокарты, мм (ДхВхТ) 267х100х39 267х100х39 267х100х39 276х99х39 Интерфейс PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0) Выходы DVI-I+DVI-D (Dual-Link), 1 HDMI v1.4a, 1 DisplayPort v1.2 DVI-I+DVI-D (Dual-Link), 1 HDMI v1.4a, 1 DisplayPort v1.2 DVI-I+DVI-D (Dual-Link), 1 HDMI v1.4a, 1 DisplayPort v1.2 DVI-I+DVI-D (Dual-Link), 1 HDMI v1.4a, 1 DisplayPort v1.2 Рекомендованная/минимальная розничная стоимость, долларов США 999 / 1099 999 / 850 699 / 660 549 / 490 ⇡#Упаковка и комплектация Коробка, в которой поставляется видеокарта, выполнена из плотного картона, но имеет внешнюю цветную оболочку, оформленную в стандартном для компании ZOTAC стиле. На лицевой стороне приведены сведения про объём памяти, перечень ключевых технологий, поддерживаемых видеокартой, ярлычки с информацией о расширенной гарантии и утилите для разгона и мониторинга, а также наклейка с перечнем входящих в комплект игр. На обратной стороне упаковки приведены краткие спецификации видеокарты, минимальные системные требования и небольшое описание технологий NVIDIA. Внутри картонной оболочки находится мягкая подложка с центральным отсеком, в котором и зафиксирована видеокарта. Под ним, отделённые картонной перегородкой, находятся аксессуары. Комплектация ZOTAC GeForce GTX TITAN Black вполне достойная. В неё включены переходник DVI-to-D-Sub, два кабеля-переходника для подключения питания, диск с драйверами и утилитой, буклеты и инструкция, а также бонусный набор из трёх игр серии Splinter Cell. Видеокарта выпускается в Китае, и на неё предоставляется трёхлетняя гарантия. Рекомендованная стоимость GeForce GTX TITAN Black составляет 999 долларов США, так как Black-версия, по сути, заменяет собой обычный «Титан», цены на остатки запасов которого уже снизились до 900 долларов США, а то и чуть ниже. Однако в настоящее время ZOTAC GeForce GTX TITAN Black и ей подобные видеокарты этой же модели, к сожалению, можно купить не менее чем за 1 100 долларов США. ⇡#Дизайн и особенности печатной платы Отличить TITAN Black от обычного TITAN с первого взгляда непросто. Это такой же «кирпичик» размерами 267х100х39 мм, но сквозь стекло корпуса системы охлаждения виден радиатор чёрного цвета, тогда как у обычных TITAN или 780 Ti он никелированный. Отсюда, очевидно, и название видеокарты. Сверху на корпусе такая же надпись GEFORCE GTX, оснащённая подсветкой. В числе видеовыходов — стандартные DVI-I и DVI-D (оба — Dual-Link), HDMI версии 1.4a и DisplayPort версии 1.2, соседствующие с решёткой для выброса нагретого воздуха за пределы корпуса системного блока. Несмотря на то, что в GeForce GTX TITAN Black установлен полноценный графический процессор, да еще и со слегка подросшими частотами, предельная потребляемая мощность для адаптера заявлена на отметке 250 ватт — как и у обычного GTX TITAN или GTX 780 Ti. Для этого видеокарта оснащена одним шести- и одним восьмиконтактным разъёмом для подключения дополнительного питания. Мощность рекомендованного блока питания для системы с одной такой видеокартой — не менее 600 ватт. Пара разъёмов для SLI позволят создать умопомрачительную по производительности и беспрецедентно мажорную по стоимости систему из четырёх TITAN Black. Разумеется, 150 тыс. руб. можно потратить и на что-то более полезное, но если вы ездите на новом Mercedes-Benz S-класса, да ещё и в качестве пассажира, то почему бы и нет? Как видите, перед нами — совершенно референсный вариант GeForce GTX TITAN Black. О ZOTAC тут говорит разве что стикер на нижней части корпуса системы охлаждения. Печатная плата является практически точной копией оной на GeForce GTX 780 Ti. Восьмифазная система питания графического процессора на силовых транзисторах DrMOS не претерпела изменений. Управление питанием графического процессора осуществляется посредством контроллера NCP4206 производства ON Semiconductor. Графический процессор, кристалл которого имеет площадь 561 мм2, выпущен на Тайване на 51 неделе 2013 года (вторая половина декабря) и относится к версии B1. Если на GeForce GTX TITAN маркировка процессоров была GK110-400-А1, а на GeForce GTX 780 Ti — GK110-425-В1, то самый совершенный на данный момент процессор NVIDIA маркируется как GK110-430-В1. Его базовая частота в 3D-режиме равна 889 МГц, что всего на 23 МГц выше частоты GPU GeForce GTX 780 Ti. В форсированном режиме частота должна увеличиваться до 980 МГц, хотя, по данным мониторинга, в нашем случае она поднималась намного сильнее — до 1071 МГц в пике нагрузки. При переходе в 2D-режим частота процессора снижается до 324 МГц с одновременным снижением напряжения. Качество ASIC нашего экземпляра GPU равно 79%. Мы регулярно приводим данную информацию в статьях, но всё же в очередной раз обращаем ваше внимание, что на данный момент прямой зависимости между ASIC Quality и оверклокерским потенциалом видеокарты нам выявить не удалось, как и зависимости от ASIC температурного режима работы GPU. На ZOTAC GeForce GTX TITAN Black установлены шесть гигабайт видеопамяти стандарта GDDR5, набранные 12 микросхемами производства компании SK Hynix (маркировка H5GQ2H24AFR-R2C). Теоретическая эффективная частота работы данных микросхем составляет 7000 МГц, на которых память видеокарты и функционирует. Как видите, на TITAN Black обошлось без заводского разгона видеопамяти. Её пропускная способность при 384-битной ширине шины обмена составляет 336 Гбайт/с, что на 16,5% выше, чем на обычном TITAN, и ровно столько же, сколько у GeForce GTX 780 Ti. Со спецификациями ZOTAC GeForce GTX TITAN Black также можно ознакомиться по скриншоту утилиты GPU-Z. Дополняем обзор видеокарты ссылкой на её BIOS и переходим к оценке эффективности системы охлаждения. ⇡#Система охлаждения — эффективность и уровень шума Изменений в системе охлаждения видеокарты не произошло (не считая, конечно же, цвета радиатора). Она представляет собой симбиоз испарительной камеры в основании, алюминиевого радиатора, металлической подложки с термопрокладками на микросхемах памяти и силовых элементах, а также радиального вентилятора с адаптивной регулировкой скорости вращения. Достоинством такого кулера является вывод всего нагретого воздуха за пределы корпуса системного блока. Добавим, что, по данным мониторинга, скорость вращения вентилятора можно регулировать в диапазоне от 1200 до 4300 об/мин. Для проверки температурного режима работы видеокарты ZOTAC GeForce GTX TITAN Black в качестве нагрузки мы использовали пять циклов теста весьма ресурсоёмкой игры Aliens vs. Predator (2010) при максимальном качестве графики в разрешении 2560х1440 пикселей с анизотропной фильтрацией уровня 16х и MSAA-сглаживанием степени 4x. Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялись программа MSI Afterburner версии 3.0.0 beta 19 и утилита GPU-Z версии 0.7.8. Все тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при средней комнатной температуре около 25 градусов Цельсия. При автоматической регулировке скорости вращения вентилятора кулера графический процессор ZOTAC GeForce GTX TITAN Black прогрелся до 87 градусов Цельсия, а скорость самих вентиляторов уже на первом цикле теста достигла 3200 об/мин. Автоматический режим Если обратиться к нашим предыдущим обзорам эталонных NVIDIA GeForce GTX TITAN и GeForce GTX 780 Ti, то можно сказать, что температурный режим работы видеокарты не изменился. При максимальной скорости вентиляторов, составившей 4250 об/мин, пиковая температура графического процессора оказалась равной 76 градусам Цельсия. Максимальная скорость Практически такие же результаты были на референсных GeForce GTX TITAN и GeForce GTX 780 Ti. Следовательно, уровень шума видеокарты ZOTAC такой же: она умеренно шумная в автоматическом режиме работы вентилятора и очень шумная при максимальной скорости. В 2D-режиме видеокарту не слышно. ⇡#Оверклокерский потенциал По тестам GeForce GTX 780 Ti мы уже знаем, что переход ядра Kepler на новый степпинг B1 увеличил его оверклокерский потенциал в сравнении со степпингом А1, поэтому мы надеялись увидеть то же самое и с GeForce GTX TITAN Black. И, как оказалось, не зря. Без потери стабильности и появления дефектов изображения частоту ядра ZOTAC GeForce GTX TITAN Black нам удалось поднять на 175 МГц, или 19,7%. Очень неплохой результат, как нам кажется. В свою очередь, частоту видеопамяти мы повысили на 1120 эффективных мегагерц, то есть на 16%. Итоговые частоты видеокарты составили 1064-1155/8120 МГц. Заметим, что обычным GeForce GTX TITAN с кристаллом степпинга А1 такие частоты на стандартном воздушном охлаждении и не снились. Более того, при высокой нагрузке в 3D-режиме частота графического процессора разогнанной видеокарты могла увеличиваться до 1233 МГц, что прекрасно видно по данным мониторинга при проверке температурного режима работы разогнанной видеокарты. 83% мощности вентилятора Правда, для достижения таких частот нам пришлось вручную задать скорость вращения вентилятора на 3540 об/мин, или 83% мощности. Если же появятся TITAN Black с альтернативными системами охлаждения, то вполне можно надеяться и на более высокие частоты. Тестирование производительности видеокарт было проведено на системе следующей конфигурации: Системная плата: Intel Siler DX79SR (Intel X79 Express, LGA2011, BIOS 0594 от 06.08.2013); Центральный процессор: Intel Core i7-3970X Extreme Edition 3,5/4,0 ГГц (Sandy Bridge-E, C2, 1,1 В, 6x256 Kбайт L2, 15 Мбайт L3); Система охлаждения CPU: Phanteks PH-TC14PЕ 2х900 об/мин); Термоинтерфейс: ARCTIC MX-4; Видеокарты:ZOTAC GeForce GTX TITAN Black 6 Гбайт 889-980/7000 МГц и 1064-1155/8120 МГц; NVIDIA GeForce GTX TITAN 6 Гбайт 837-876/6008 МГц; NVIDIA GeForce GTX 780 Ti 3 Гбайт 876-928/7000 МГц; MSI Radeon R9 290X Lightning 4 Гбайт 1080/5000 МГц; Оперативная память: DDR3 4x8 Гбайт G.SKILL TridentX F3-2133C9Q-32GTX (XMP 2133 МГц, 9-11-11-31, 1,6 В); Системный диск: SSD 256 Гбайт Crucial m4 (SATA-III, CT256M4SSD2, BIOS v0009); Диск для программ и игр: Western Digital VelociRaptor (SATA-II, 300 Гбайт, 10000 об/мин, 16 Мбайт, NCQ) в коробке Scythe Quiet Drive 3,5″; Архивный диск: Samsung Ecogreen F4 HD204UI (SATA-II, 2 Тбайт, 5400 об/мин, 32 Мбайт, NCQ); Звуковая карта: Auzen X-Fi HomeTheater HD; Корпус: Antec Twelve Hundred (передняя стенка — три Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S2 на 1020 об/мин; задняя — два Noiseblocker NB-BlackSilentPRO PL-1 на 1020 об/мин; верхняя — штатный 200-мм вентилятор на 400 об/мин); Панель управления и мониторинга: Zalman ZM-MFC3; Блок питания: Corsair AX1200i (1200 Вт), 120-мм вентилятор; Монитор: 27-дюймовый Samsung S27A850D (DVI-I, 2560х1440, 60 Гц). Cравнение оригинальной видеокарты ZOTAC GeForce GTX TITAN Black мы проведём с эталонными версиями NVIDIA GeForce GTX TITAN и GeForce GTX 780 Ti на номинальных частотах. Кроме того, в тестирование включена самая быстрая однопроцессорная видеокарта на чипе AMD — MSI Radeon R9 290X Lightning на частотах 1080/5000 МГц, а также эталонная AMD Radeon R9 290X с частотами 1000/5000 МГц. Добавим, что значение Power Limit на всех видеокартах было выставлено на максимум. Для снижения зависимости производительности видеокарт от скорости платформы 32-нм шестиядерный процессор при множителе 48, опорной частоте 100 МГц и активированной функции Load-Line Calibration был разогнан до 4,8 ГГц при повышении напряжения в BIOS материнской платы до 1,38 В. Технология Hyper-Threading активирована. При этом 32 Гбайт оперативной памяти функционировали на частоте 2,133 ГГц с таймингами 9-11-11-20_CR1 при напряжении 1,6125 В. Тестирование, начатое 30 апреля 2014 года, было проведено под управлением операционной системы Microsoft Windows 7 Ultimate x64 SP1 со всеми критическими обновлениями на указанную дату и с установкой следующих драйверов: чипсет материнской платы Intel Chipset Drivers — 9.4.4.1006 WHQL от 21.09.2013; библиотеки DirectX End-User Runtimes, дата выпуска — 30 ноября 2010 года; драйверы видеокарт на графических процессорах AMD — AMD Catalyst 14.3 Beta v1.0 от 17.03.2014; драйверы видеокарт на графических процессорах NVIDIA — GeForce 335.23 WHQL от 10.03.2014. Производительность видеокарт была проверена в двух разрешениях: 1920х1080 и 2560х1440 пикселей. Для тестов использовались два режима качества графики: Quality + AF16x — качество текстур в драйверах по умолчанию с включением анизотропной фильтрации уровня 16х и Quality + AF16x + MSAA 4х(8х) с включением анизотропной фильтрации уровня 16х и полноэкранного сглаживания степени 4x или 8x, в случаях, когда среднее число кадров в секунду оставалось достаточно высоким для комфортной игры. В отдельных играх, в силу специфики игровых движков, были использованы другие алгоритмы сглаживания, что будет указано далее в методике и на диаграммах. Включение анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания выполнялось непосредственно в настройках игр. Если же данные настройки в играх отсутствовали, то параметры изменялись в панели управления драйверов Catalyst или GeForce. Там же была принудительно отключена вертикальная синхронизация. Кроме указанного, никаких дополнительных изменений в настройки драйверов не вносилось. Видеокарты были протестированы в двух графических тестах и четырнадцати играх, обновлённых до последних версий на дату начала подготовки материала: 3DMark (2013) (DirectX 9/11) — версия 1.2.250.0, тестирование в сценах Cloud Gate, Fire Strike и Fire Strike Extreme; Unigine Valley Bench (DirectX 11) — версия 1.0, максимальные настройки качества, AF16x и (или) MSAA 4x, разрешение 1920х1080; Total War: SHOGUN 2 — Fall of the Samurai (DirectX 11) — версия 1.1.0, встроенный тест (битва при Sekigahara) на максимальных настройках качества графики с использованием в одном из режимов MSAA 8x; Sniper Elite V2 Benchmark (DirectX 11) — версия 1.05, использовался Adrenaline Sniper Elite V2 Benchmark Tool v1.0.0.2 BETA, максимальные настройки качества графики (Ultra), Advanced Shadows: HIGH, Ambient Occlusion: ON, Stereo 3D: OFF, Supersampling: OFF, двойной последовательный прогон теста; Sleeping Dogs (DirectX 11) — версия 1.5, использовался Adrenaline Action Benchmark Tool v1.0.2.1, максимальные настройки качества графики по всем пунктам, Hi-Res Textures pack установлен, FPS Limiter и V-Sync отключены, двойной последовательный прогон теста с суммарным сглаживанием на уровне Normal и на уровне Extreme; Hitman: Absolution (DirectX 11) — версия 1.0.447.0, встроенный тест при настройках качества графики на уровне Ultra, тесселяция, FXAA и глобальное освещение включены. Crysis 3 (DirectX 11) — версия 1.2.0.1000, все настройки качества графики на максимум, степень размытости — средняя, блики включены, режимы с FXAA и с MSAA4x-сглаживанием, двойной последовательный проход заскриптованной сцены из начала миссии Swamp продолжительностью 110 секунд; Tomb Raider (2013) (DirectX 11) — версия 1.1.748.0, использовался Adrenaline Action Benchmark Tool, настройки качества на уровне Ultra, V-Synс отключён, режимы с FXAA и с 2xSSAA-сглаживанием, технология TressFX активирована, двойной последовательный проход встроенного в игру теста; BioShock Infinite (DirectX 11) — версия 1.1.24.21018, использовался Adrenaline Action Benchmark Tool с настройками качества Ultra и Ultra+DOF, двойной прогон встроенного в игру теста; Metro: Last Light (DirectX 11) — версия 1.0.0.15, использовался встроенный в игру тест, настройки качества графики и тесселяции на уровне Very High, технология Advanced PhysX включена, тесты с SSAA-сглаживанием и без него, двойной последовательный проход сцены D6; GRID 2 (DirectX 11) — версия 1.0.85.8679, использовался встроенный в игру тест, настройки качества графики на максимальный уровень по всем позициям, тесты с MSAA8x-сглаживанием и без него, восемь машин на трассе «Чикаго»; Company of Heroes 2 (DirectX 11) — версия 3.0.0.12781, двойной последовательный прогон встроенного в игру теста при максимальных настройках качества графики и физических эффектов; Total War: Rome II (DirectX 11) — версия 1.9.0 build 9414.489846, настройки качества на уровне Extreme, V-Synс отключён, SSAA-сглаживание активировано, двойной последовательный проход встроенного в игру теста; Batman: Arkham Origins (DirectX 11) — версия 1.0 (update 8), настройки качества на уровне Ultra, V-Synс отключён, все эффекты активированы, все функции DX11 Enhanced задействованы, Hardware Accelerated PhysX = Normal, двойной последовательный проход встроенного в игру теста; Battlefield 4 (DirectX 11) — версия 111433, все настройки качества графики на Ultra, двойной последовательный проход заскриптованной сцены из начала миссии TASHGAR продолжительностью 110 секунд; Thief (DirectX 11) — версия 1.3 build 4118.5, настройки качества графики на максимальный уровень, технологии Paralax Occlusion Mapping и Tessellation активированы, двойной последовательный проход встроенного в игру бенчмарка. Если в играх реализована возможность фиксации минимального числа кадров в секунду, то оно также отражалось на диаграммах. Каждый тест проводился дважды, за окончательный результат принималось лучшее из двух полученных значений, но только в случае, если разница между ними не превышала 1%. Если отклонения прогонов тестов превышали 1%, то тестирование повторялось ещё как минимум один раз, чтобы получить достоверный результат. ⇡#Результаты тестов производительности и их анализ На диаграммах результаты ZOTAC GeForce GTX TITAN Black в номинальном режиме работы отражены тёмно-бирюзовым цветом, а при разгоне – ещё более тёмным оттенком бирюзового цвета. Эталонные NVIDIA GeForce GTX TITAN и GeForce GTX 780 Ti показаны типичным для продуктов данной компании светло-зелёным цветом, а MSI Radeon R9 290X Lightning и AMD Radeon R9 290X — традиционной красной гаммой. 3DMark (2013) В 3DMark (2013) в целом разница между всеми видеокартами сегодняшнего тестирования не слишком велика даже в наиболее ресурсоёмком режиме. Несмотря на это, ZOTAC GeForce GTX TITAN Black немного опережает обычный GTX TITAN и GTX 780 Ti, при этом с последней видеокартой разница составляет всего 1,6-2,6%. Молодцом выглядит в этом тесте MSI Radeon R9 290X Lightning, вплотную подобравшаяся к лидеру в двух первых сценах 3DMark и даже слегка опередившая его в наиболее ресурсоёмком режиме Fire Strike. Unigine Valley BenchКуда заметнее отрывы в тесте Unigine Valley. Но и здесь ZOTAC GeForce GTX TITAN Black вполне закономерно вышла в лидеры, пусть и опережая NVIDIA GeForce GTX 780 Ti на считаные баллы. Разгон видеокарты ZOTAC позволил поднять её производительность в Unigine Valley на 10-15%. Также отметим, что видеокарты на графических процессорах AMD в этом тесте не смогли опередить ни одну из видеокарт на GPU NVIDIA. Total War: SHOGUN 2 — Fall of the Samurai Если преимущество ZOTAC GeForce GTX TITAN Black перед обычной NVIDIA GeForce GTX TITAN в Total War: SHOGUN 2 — Fall of the Samurai достаточно заметное, то NVIDIA GeForce GTX 780 Ti приближается к ней вплотную. Кроме этого, отметим весьма уверенное выступление MSI Radeon R9 290X Lightning в режимах без активации сглаживания. При включении MSAA8x AMD, к сожалению, нечего противопоставить NVIDIA в данной игре. Sniper Elite V2 BenchmarkЕщё более убедительной оказалась победа NVIDIA в игре Sniper Elite V2. Но наша цель — всё же не сравнить Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti, а узнать, сколь быстра новая ZOTAC GeForce GTX TITAN Black. И если на фоне GeForce GTX TITAN героиня сегодняшней статьи выглядит достаточно неплохо, прибавляя от 9 до 11%, то в сравнении с более дешёвой GeForce GTX 780 Ti она ничего не дает любителям игр, поскольку разница не превышает 1-3%. Sleeping DogsИначе складывается ситуация в игре Sleeping Dogs. Превосходство ZOTAC GeForce GTX TITAN Black над обычным GeForce GTX TITAN здесь менее заметно, в особенности в режимах без использования сглаживания, как и преимущество перед GeForce GTX 780 Ti. К слову, активация наиболее ресурсоёмкого режима сглаживания в Sleeping Dogs позволила видеокартам на графических процессорах AMD выйти на уровень лидеров (в первую очередь это касается MSI Radeon R9 290X Lightning). Hitman: AbsolutionAMD способна дать бой извечному конкуренту и в игре Hitman: Absolution. Правда, от прежнего тотального преимущества AMD в этой игре с выходом новых драйверов NVIDIA уже не осталось и следа, так здорово здесь выросла производительность GeForce GTX. Однако эталонная Radeon R9 290X идёт на уровне ZOTAC GeForce GTX TITAN Black без разгона, а MSI Radeon R9 290X Lightning готова поспорить с ней и при разгоне. Что касается разницы с GeForce GTX TITAN, то она составляет от 4 до 7% в разрешении 1920х1080 пикселей и от 11 до 13% в разрешении 2560х1440 пикселей. С GeForce GTX 780 Ti разница в производительности минимальна. Crysis 3Близка производительность всех тестируемых сегодня видеокарт и в игре Crysis 3. Tomb Raider (2013) В игре Tomb Raider (2013) можно наблюдать более заметную разницу, но общая картина не меняется. BioShock Infinite Видеокарты на графических процессорах NVIDIA в тесте игры BioShock Infinite продолжают испытывать проблемы с минимальным числом кадров в секунду, хотя в самой игре такого нами замечено не было. По среднему FPS они лидируют, а преимущество ZOTAC GeForce GTX TITAN Black перед обычной GeForce GTX TITAN составляет 9-10%. Metro: Last LightВ тесте Metro: Last Light с использованием технологии Advanced PhysX проблемы с минимальным FPS начинаются уже у AMD. И при отключении дополнительных физических эффектов ситуация меняется не сильно. Справедливости ради стоит отметить, что и на решениях NVIDIA этот критичный для комфортного игрового процесса показатель также не слишком высок. Что касается превосходства ZOTAC GeForce GTX TITAN Black над NVIDIA GeForce GTX TITAN, то здесь оно колеблется от 6 до 14%. В свою очередь, GeForce GTX 780 Ti практически ни в чём не уступает новинке. GRID 2Похожую расстановку сил мы можем наблюдать и в автогонках GRID 2. Company of Heroes 2На новых драйверах NVIDIA выросла производительность GeForce GTX и в игре Company of Heroes 2. Тем не менее видеокарты AMD здесь по-прежнему являются лидером, а MSI Radeon R9 290X Lightning способна конкурировать даже с разогнанным TITAN Black. Total War: Rome IIРеванша NVIDIA долго ждать не пришлось — уже в Total War: Rome II преимущество вновь перешло на сторону троицы GeForce GTX. Впрочем, в этой игре можно отметить куда более интересную вещь, чем очередное противостояние AMD и NVIDIA. Обратите внимание, что в разрешении 2560х1440 пикселей, когда, по данным мониторинга, Total War: Rome II требуется около 2,5 Гбайт видеопамяти, GeForce GTX 780 Ti уже не выглядит столь уверенно на фоне обеих GeForce GTX TITAN и проигрывает даже самой слабой из них. Разумеется, мы помним, что GeForce GTX 780 Ti наделена тремя гигабайтами видеопамяти, которых, в принципе, должно хватать для самых ресурсоёмких режимов Total War: Rome II, но результат, как говорится, налицо. Batman: Arkham OriginsТест Batman: Arkham Origins продемонстрировал нам привычную расстановку сил между троицей GeForce GTX и выступление с переменным успехом Radeon R9 290X, в зависимости от режима качества. Заметим, что в разрешении 2560х1440 пикселей с использованием MSAA8x две Radeon R9 290X уступают только разогнанной версии TITAN Black. Напомним, что Batman мы тестировали при Hardware Accelerated PhysX в режиме Normal, а не High. Battlefield 4Привычную для сегодняшнего тестирования картину мы можем наблюдать в игре Battlefield 4. Из особенностей результатов теста можно отметить впечатляющий прирост производительности при разгоне ZOTAC GeForce GTX TITAN Black, который достигает 15%. ThiefAPI Mantle немного помогает видеокартам на графических процессорах AMD в игре Thief, но максимум, чего удаётся добиться, — это опередить обычный GeForce GTX TITAN. ZOTAC GeForce GTX TITAN Black быстрее GTX TITAN не менее чем на 10%, и на 1,5-2,9% опережает GeForce GTX 780 Ti. Разгон видеокарты позволяет поднять её производительность ещё на 12-14%. Дополним построенные диаграммы таблицей с результатами тестов с выведенными итоговыми средним и минимальным значениями FPS по каждой видеокарте. Далее переходим к сводным диаграммам. ⇡#Сводные диаграммы Прежде всего, оценим преимущество ZOTAC GeForce GTX TITAN Black перед NVIDIA GeForce GTX TITAN на их номинальных частотах, где результаты последней видеокарты приняты за начальную точку отсчёта. Напомним, что у «чёрного Титана» частота GPU выше на 6,2%, памяти — на 16,6%, а также на 7,1% больше унифицированных шейдерных процессоров и текстурных блоков. И вот в какое преимущество TITAN Black всё это выливается. Как видите, прирост заметен во всех играх, в том числе в наиболее лёгких графических режимах. В среднем по всем тестам ZOTAC GeForce GTX TITAN Black опередила NVIDIA GeForce GTX TITAN на 8,2% в разрешении 1920х1080 пикселей и на 9,3% в разрешении 2560х1440 пикселей. Максимальное преимущество было зафиксировано нами в игре Metro: Last Light при использовании Advanced PhysX. А вот в игровом сравнении с NVIDIA GeForce GTX 780 Ti новая ZOTAC GeForce GTX TITAN Black имеет преимущество в лишь несколько мегагерцев по графическому процессору и дополнительные три гигабайта видеопамяти, которые пока ещё мало где нужны. В результате производительность этих видеокарт в эталонном их исполнении практически одинакова, что нам и продемонстрируют две следующие сводные диаграммы. Разве что в Total War: Rome II в разрешении 2560х1440 пикселей можно увидеть 11-13% преимущества «чёрного TITAN», да в наиболее ресурсоёмком режиме тестирования Hitman: Absolution получить дополнительные 6,3%. Превосходный оверклокерский потенциал видеокарты ZOTAC GeForce GTX TITAN Black, когда её частоты без модернизации системы охлаждения и увеличения напряжений нам удалось поднять с 889-980/7000 МГц до 1064-1155/8120 МГц, позволил повысить производительность видеокарты во всех без исключения тестах. Особо это заметно в разрешении 2560х1440 пикселей. В среднем по всем игровым бенчмаркам производительность топовой видеокарты после разгона выросла на 9,7-12,4% в разрешении 1920х1080 пикселей и на 11,3-11,9% в разрешении 2560х1440 пикселей. Следующую пару сводных диаграмм мы сразу убедительно просим наших читателей не расценивать как прямое противопоставление конкретных видеокарт. Столкнув друг с другом две эталонные ZOTAC GeForce GTX TITAN Black и AMD Radeon R9 290X, мы преследовали цель оценить сегодняшний максимум технологических и инженерных возможностей компаний NVIDIA и AMD, а вовсе не выяснить, какая конкретно видеокарта быстрее. Понятно, что за стоимость TITAN Black можно купить две эталонных R9 290X, и тогда их скорость — в тех играх, где CrossFireX работает эффективно, — будет бесспорно выше. А при сравнении однопроцессорных флагманов у нас получилась следующая картина. Обойдёмся без комментариев. К слову, за исключением отдельных режимов Total War: Rome II и Hitman: Absolution, эти сводные диаграммы вполне справедливы и для противопоставления эталонных GeForce GTX 780 Ti с Radeon R9 290X, цены на которые куда ближе, чем у TITAN Black и R9 290X. ⇡#Энергопотребление Измерение энергопотребления системы с различными видеокартами осуществлялось с помощью многофункциональной панели Zalman ZM-MFC3, которая показывает потребление системы «от розетки» в целом (без учёта монитора). Измерение было проведено в 2D-режиме, при обычной работе в Microsoft Word или «интернет-сёрфинге», а также в 3D-режиме. В последнем случае нагрузка создавалась с помощью четырёх последовательных циклов вступительной сцены уровня Swamp из игры Crysis 3 в разрешении 2560х1440 пикселей при максимальных настройках качества графики, но без использования сглаживания MSAA. Давайте сравним уровень энергопотребления систем с протестированными сегодня видеокартами. Система с ZOTAC GeForce GTX TITAN Black в пике нагрузки потребляет всего на 20 ватт больше, чем конфигурация с обычной GeForce GTX TITAN, и на 9 ватт меньше, чем с GeForce GTX 780 Ti. То есть разница минимальна, тем более для того ценового диапазона, к которому относятся тестируемые сегодня видеокарты. Отметим, что обе Radeon R9 290X продемонстрировали примерно такой же уровень энергопотребления и что любой из сегодняшних конфигураций будет достаточно блока питания мощностью 600 ватт. ⇡#Заключение Дебют GeForce GTX TITAN Black, которую мы сегодня изучили в эталонном исполнении компании ZOTAC, вполне можно считать состоявшимся, если рассматривать эту видеокарту как замену прежней версии — GeForce GTX TITAN. Получив полноценное ядро со всеми активными SMX-блоками на повышенных частотах и более быструю память, новинка прибавила до 10% производительности и даже смогла чуть-чуть опередить GeForce GTX 780 Ti. Тем не менее как исключительно игровая видеокарта GeForce GTX TITAN Black не имеет особого смысла даже несмотря на переход на новый степпинг ядра и его превосходный оверклокерский потенциал. При 30-процентной разнице в стоимости с GeForce GTX 780 Ti, обилии оригинальных версий таких видеокарт с повышенными вплоть до 1000 МГц частотами и высокоэффективными кулерами, выбор геймеров будет более чем очевидным. Поэтому, на наш взгляд, целевой нишей GeForce GTX TITAN Black по-прежнему останутся GP GPU-и CUDA-вычисления для тех, кто не может себе позволить профессиональные модели Tesla K40/K20X. Просто теперь этот TITAN стал ещё быстрее.
  16. MALBRED

    Управление с контроллера (Resolume 3)

    как вариант попробуйте "причесать контент"(объеденить) если он у вас идет линейно.
  17. Ваш intensity shuttle имеет настройки? Может это и не один файл а еще имеется какой нить ini файл с настройками, гдеможет быть вбито ваше разрешение по умолчанию.
  18. попробуйте обновитесь
  19. MALBRED

    ОБЪЕДИНЕНИЕ Resolume Arena 4.2 B MADMAPPER

    К сожалению сам не тестировал это так как сижу на ПС. Если после этого закидывания есть ошибки возможно причина именно в этом
  20. MALBRED

    Управление с контроллера (Resolume 3)

    Скорее все по одной кнопке не получится. Посомтрел настройки - не нашел ничего такого. А если в каждом из столбцов в каждом слое будет одинаковое время проигрывания то можно вообще будет не нажимать ничего. Автоматом будет переключатся на другой столбец
  21. Имелось ввиду в самой резе. Сигнал чем выводите в самой программе?
  22. MALBRED

    Управление с контроллера (Resolume 3)

    возможно ли выставить длительность одинаковой у футажей одного из столбцов? Или длинна разная везде?